每年的GDC上都会有很多让人激动、甚至让人震撼的消息被透露出来。Will Wright是去年的主角,他用Spore向全世界展示了游戏世界无限的想象空间;Saturo Iwata则是今年的明星,幽默风趣的演说掩饰不了任天堂回归的雄心。当然,最前沿的技术总是GDC不可或缺的部分。PS3的开发机被摆在了SONY的展台上,参观者可以随意的操作体验那个著名的鸭子DEMO,以及另一个更眩目的实时渲染的海底世界。今年展厅中最出风头的技术展示应该属于CRYSIS,原FarCry开发公司开发的最新游戏,“难辨真伪”这个用来赞誉电影特效的词已经可以用在这个游戏的实时场景上了。
以下文章提供了一个切入游戏行业核心业务的途径-游戏制作外包,有一定的参考价值。
但是对于商业合作方面的贡献可能仍然不大。
每年的GDC上都会有很多让人激动、甚至让人震撼的消息被透露出来。Will Wright是去年的主角,他用Spore向全世界展示了游戏世界无限的想象空间;Saturo Iwata则是今年的明星,幽默风趣的演说掩饰不了任天堂回归的雄心。当然,最前沿的技术总是GDC不可或缺的部分。PS3的开发机被摆在了SONY的展台上,参观者可以随意的操作体验那个著名的鸭子DEMO,以及另一个更眩目的实时渲染的海底世界。今年展厅中最出风头的技术展示应该属于CRYSIS,原FarCry开发公司开发的最新游戏,“难辨真伪”这个用来赞誉电影特效的词已经可以用在这个游戏的实时场景上了。不过,看起来,对于一个来自中国大陆的游戏开发业界的人来说,这些眩目的技术进步与全球游戏市场上的群雄逐鹿似乎离我们远了一些。我们并不属于那个以电视游戏为主的,年产值高达350亿美元的全球游戏市场。我们国内的市场只有区区5亿美元,而且以网络游戏为主。我们国内的游戏开发业就真的只能被排斥在国际主流游戏市场之外了吗?
就在全球游戏业的目光都集中在xbox360PS3Revolution三大主机身上的时候,整个游戏业同时在发生着巨大的变革,也让我们国内的游戏开发者看到了分享全球市场这个巨大的蛋糕的机会。从今年的GDC上来看,其中有两个可能会对我们产生深远影响的方面,一个是高速增长的开发外包需求,另一个则是在线服务将成为所有游戏平台必备的功能。在这篇文章里,我重点来游戏开发外包的兴起和对我们的影响。
今年的GDC第一次出现了专门以外包为主题的讲座,有两场。一场主题是Successful Outsourcing on AAA Games,由微软游戏工作室的艺术指导John Wendl和印度游戏外包公司Dhruva Interactive的CEO Rajesh Rao主讲,和听众们分享他们在一款xbox游戏开发中的经验与教训。又是印度人,他们已经在GDC向全世界传达成功的经验了。这场讲座的听众当中也有很多来自印度的公司,他们公司可能还在起步阶段,但别忘了印度是IT和服务外包市场的最大赢家。另外一场关于外包的讲座是Midway Austin Studio的助力制作人Kristine Coco主持的,从买家的角度介绍了一些经验。让人高兴的是,这些经验来自他们和一家中国企业的合作。两个讲座的详细内容我就不在这里赘述了,相关的PPT都可以从GDC的网站上下载到。除了专题报告外,在GDC期间,我可以切身的体会到外包市场的热度,每一个大的发行商和开发商都在谈论自己的外包计划,来自东欧、前苏联地区、东南亚的外包公司代表也随处可见。我希望在下面的篇幅里和读者分享一下自己近几年来的一些经历和见闻,共同感受一下游戏外包业兴起的浪潮。
回到两年前的GDC,2004年3月24日,时任EA总经理的John Schappert发表了题为“进入下一代主机时代”的演讲,其中特别提到了游戏制作外包将成为“不可避免的趋势”。Schappert先生说,消费者总是要求更好游戏的同时又不愿意出更高的价钱,但开发的成本却增加了,唯一的解决办法就是外包,同时外包也能让游戏企业在创新上更有效率。那个时候我也和很多人一样还没有多少机会了解新一代游戏主机的机能,也没有体会到这个“不可避免的趋势”究竟意味着什么。
在2004年之前,上海已经有了一些主要接日本订单的游戏开发外包企业。这些企业的出现的背景和Schappert先生所言有所不同。它们的出现不是因为下一代主机导致的开发成本增加,而是由于那几年日本游戏市场的下滑,导致日本游戏公司被迫减少开发上的投入。于是,把一些不是很重要的项目外包到中国来成了一个降低成本的理所当然的选择。
2005年5月16日,E3盛会上,SONY和微软在10个小时内分别向全世界展示了他们的新一代主机PS3以及xbox360。虽然真正的主机还在设计中,但发布会上下一代主机所展示出魅力还是倾倒了所有的观众。百倍于上一代主机的运算能力展现给OB欧宝体育电竞官网的是真假难辨的高清晰虚拟世界,在那个时刻,每个开发者可能都意识到了自己正面临着空前的挑战与变革。
2005年7月19日,印度咨询公司Amritt Venture发布了一个调查报告,在他们的259个专业受访者中,78%表达了希望在接下来的一年中增加外包业务的愿望。其中80%的外包业务将是美术工作,而编程被认为是下一个最需要外包的工作。印度人已经迫不及待的开始行动了,他们的调查还反映了另一个现实:提到海外外包,有42%的反馈表示愿意到中国,而愿意到印度的则是38%。
2005年初,原Ubisoft上海的总经理Gilles Langourieux先生,从法国回到上海,开办了以游戏外包业务为主的企业Virtuos。同年晚些时候,曾经的Edios日本工作室的创始人,古墓丽影系列的制作人Troy Horton先生也在上海建立了面向次世代主机外包与开发的Pearl Digital Entertainment。在这一年里,上海的游戏开发外包企业数量至少增加了15家,其中相当一部分是由海外人士创建的。
同样在全世界任何一个有机会参与到游戏外包大潮中的人都不甘落后。我们有确切信息的竞争者来自印度、波兰、俄罗斯、越南、泰国、韩国、捷克、巴西,当然肯定还有很多我们不知道的对手。所有人都看到了印度在IT外包服务中所获得的巨大成功,没有人愿意做新一轮竞争中的落后者,纷纷拿出了看家宝,成本、语言、地理优势,当然还有工作质量。
2005年10月,英国新媒体咨询公司Screen Digest的Nick Gibson先生到中国做调研,也向我询问了很多有关国内游戏行业的问题,不过那时候我并不清楚他具体的工作是什么。直到今年3月9日,GDC开幕的两周前,几乎所有的主要的英文游戏媒体都刊登了Gibson先生有关游戏外包市场调查报告的消息。这个叫做“下一代主机游戏开发中的外包”的报告预期游戏外包市场将迎来巨大的增长,从5年前的毫不起眼,目前06年的11亿美元,到2010年整个游戏行业开发支出的40% —— 25亿美元将被放到外包的工作中。所有关于游戏外包兴起的感性认识被这份报告数字化了。很多媒体引用了Gibson先生的一句话作为报道的标题——“无声的革命”。
的确,同新一代主机的推出和那些声色动人的游戏大作上市时的热烈场面相比,外包领域的变化显得是那么的悄无声息,但对整个游戏业将产生影响将是非常深远的。外包的兴起,将打破近20年来由主机制造商,游戏发行商和开发商组成的产业结构。在游戏软件的开发部分分工将更加细致,一方面,游戏的设计部门可以更精炼,把精力更多的集中在游戏的创新上;另一方面,游戏的制作部门将从以往的设计部门中脱离出来,精力也会更集中在提高效率和质量上,同时为了满足工作量的提高,规模也将扩大。这种产业结构与很多成熟的行业已经很类似了,例如通讯设备行业。目前以EA和Ubisoft为代表的游戏业巨头设立在加拿大的工作室都已经有上千人的规模,也许我们已经不能把那里叫做“工作室”,而应该称作“工厂”了。
游戏巨头们都在为游戏工业化的时代积极做着准备。除了在GDC上做报告的微软和Midway以外,EA、Activison、THQ都相继成立了专门负责外包管理的职能团队或部门。但是目前的情况正如John Wendl在演讲中说到的一样,“目前,大家都没有准备好”,无论是外包的买家还是卖主。没有准备好不但意味着旧的模式需要变革,也意味着大家还都有机会。
游戏开发外包的兴起并不能单纯看作下一代主机游戏开发工作量大幅度提高的结果,主机的升级并不是历史上的第一次,每一次的升级都会带来工作量的提高,但为什么以往的升级没有位外包业带来这样的机遇呢?肯定还有一些其它的因素。在我看来有一些来自游戏行业外的因素也是促成这次变革的重要前提。首先,要归功于硬件性能的迅速提高,强大的硬件不但造就了新一代的主机,也大大的降低了个人学习的成本。现在一台1000美元PC的性能甚至超过了5年前价值数万美元的工作站,我读大学的时候曾经不得不为渲染一个低分辨率的15秒3维动画而等上一夜,当时能够有机会学习NT上第一版的MAYA已经是很幸运了。学习成本的降低则使得低收入国家里的潜在开发者的数量大大提高,现在去找一台能顺畅运行MAYA的PC并不是什么困难的事情。在中国、东南亚和东欧的国家里,每年都会有大量的受过专业培训的CG和程序人才出现,虽然他们还缺乏经验,却成为了游戏外包兴起的基本前提。另一个重要的前提则是宽带互联网的普及,这使得以图形为主的游戏外包得以真正的在全球范围内实施。如果回到90年代末那个用电话线拨号上网的时代,很难想象我们如何把每个项目数百上千兆的数据频繁的传到大洋的另一端给客户检查确认。说到这一点,我们应该感谢美国人在互联网泡沫的疯狂年代里在海底埋设了价值3万亿美元的光缆,也应该感谢互联网泡沫的破灭使得我们今天能够廉价的使用这些财产。硬件性能的提高和宽带互联网的普及推动了全球化的进程,也为游戏开发外的兴起提供了基础环境。
这场“无声的革命”所带来的影响也体现在参加GDC的中国游戏企业身上。我没有确切数据到底有多少中国企业今年去了圣何塞,仅就与我们同行和在会场遇到的十几家国内企业来说,只有两家网游公司没有涉及到海外的开发外包业务。
的确,GDC上的中国企业数量还很少,但由于我们的一些显而易见的优势使得任何一家对外包有需求的游戏公司都不会忽视中国。这些优势并不是游戏行业特有的,可以说是我们的天然优势。庞大的人口数量是其一,13亿人口意味着充足的劳动力资源和巨大的潜在市场。稳定的社会环境是其二,没有人愿意把自己的项目押宝在时刻有种族冲突和政治动荡的地区。虽然,在Amritt Venture的报告里,中国的对游戏外包的吸引力最高,但面对世界各地的竞争对手,我们也有着很多劣势。在语言方面,英语系的殖民地国家,甚至东欧和前苏联国家都比我们要强。在劳动力成本方面,我们几乎也没有任何竞争力。另外,东西方审美观的差异也给我们造成了一定的困难。有些问题,通过我们几年的努力也许可以改善,比如语言的问题;但在成本上的比较,我们就很难有所作为,除非我们有提高生产效率的杀手锏。但对任何人来说,成本都不会是永久的优势,总会有人报出更低的价钱。游戏外包行业真正的竞争最终会成为效率和质量的竞争。
对国内的游戏开发业来说,外包是全球游戏市场向我们打开的一道大门,中国现在有最好的机会去进入这个新的市场,但外包不应该成为我们的终点。外包可以让我们大量的开发者在国内就能接触到最顶级游戏的制作流程,提高自己的技术水平和眼界,这是以往从来没有过的学习机会。我们今天的积累的知识与人才将是日后创作世界级原创游戏的基础。也许可以这样说,目前的游戏外包市场给了我们一个机会,能不能把握好这个机会将决定我们国产游戏是不是日后能真正进入国际主流市场。这可能也是每一个中国游戏开发者的梦想。
进入游戏开发外包市场,不是在家里喊几句口号就可以做到的,我们的企业还需要更多的付出与努力。GDC是一个学习国际先进技术与经验,并向世界推销自己的最好场合。希望在明年的GDC上有更多中国游戏开发者与企业家的身影。
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