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疯狂的游戏之“媒体大乌龙”-聊WOW终章和FF14事件

ashkeling专稿 发自上海 文/洪涛

近期媒体业的一个热点话题,就是内容的收费,华尔街日报已推出收费版。对于博客和网游媒体的差异,笔者的理解只有一句话:“媒体第一要务是争取流量和用户,博客第一要务是制造精品内容和聚合核心用户”。一个博客是很难在内容上面面具到,但可以做到贴贴精华。

但即时如此,连续两天,Gamelook卷入了两次媒体“误报”事件,那就是“魔兽大灾变成终章”和“最终幻想14传腾讯久游成代理候选”,呜呼哀哉!在这里显现了很多网游媒体中的潜规则,反映了网游媒体和公关业的部分问题。就让我们分析分析此次波及全国网游媒体、令人啼笑皆非的“疯狂大乌龙”。从gamelook近几个月的博客之旅来一窥网游媒体业的规则。

ashkeling专稿 发自上海 文/洪涛

近期媒体业的一个热点话题,就是内容的收费,华尔街日报已推出收费版。对于博客和网游媒体的差异,笔者的理解只有一句话:“媒体第一要务是争取流量和用户,博客第一要务是制造精品内容和聚合核心用户”。一个博客是很难在内容上面面具到,但可以做到贴贴精华。

但即时如此,连续两天,Gamelook卷入了两次媒体“误报”事件,那就是“魔兽大灾变成终章”和“最终幻想14传腾讯久游成代理候选”,呜呼哀哉!在这里显现了很多网游媒体中的潜规则,反映了网游媒体和公关业的部分问题。就让我们分析分析此次波及全国网游媒体、令人啼笑皆非的“疯狂大乌龙”(详细的报道大家可以上网易游戏看看过程)。从gamelook近几个月的博客之旅来一窥网游媒体业的规则。

潜规则之一:媒体克隆症

网游媒体的资讯消息到底有多少是原创?值得打一个大大的问号,我们网游媒体的数量可是数千家!Gamelook虽然开博客时间不长,也不定位在媒体,但四个月以来与网游媒体直接近距离过招、PK,让笔者感受到这个规则是如此这般地!克隆的是哪些内容呢?我们来看看。

1 消息源之厂商供稿

媒体的处理方式:这类是相对靠谱和可信的消息,但内容往往会夸大其词,一则简单的产品发布或者代理的消息,用100个字就可以描述完说清楚的事情,很多厂商的媒介会折腾出一篇千字文,极尽华丽之词藻,不把公司吹上天不舒服斯基~对此类稿件,媒体很大度,完整而又全面的发布,在各种媒体的传播通行无阻,见证了厂商媒介同志们的能力。但也不得不说,这些消息之所以能发布也是媒体配送给各类大公司的“福利”

gamelook:笔者如此处理,删除带有明显品牌倾向的文字,文字会尽量保持中性,这可苦了gamelook的各位编辑,一篇洋洋洒洒的千字文,瘦身到仅剩下1/3,1/4的不在少数。而对表现行业趋势的产品和消息,Gamelook会实时加上点评,同时找到更多的详细资料予以补充,大力做挖掘。

2 海外消息

媒体的处理方式:由专职的编辑来处理和翻译,但真正的一手内容还是很少见的,主要的内容源,笔者基本已经明白是哪些,但海外的内容又未尝不是厂商的稿件,这无疑也只是海外简单搬运到国内的做法。

Gamelook的做法:对海外较为冷门的行业消息、一些开发团队的历程予以追踪和报道,尤其关注专业领域的消息,同时结合国内的游戏业情况做对比分析,当然这种做法挺耗体力,这也是gamelook希望有更多的掌握外语能力的朋友一起来加入的原因。

3 分析师和研究机构评论

这种内容是高价值,高转载率的信息,也获得媒体公认的好评,在这里gamelook非常强调这部分内容的搜集和归纳,分析师特殊的职业能力,在产业数据、数据的挖掘、行业的预测方面,给业界提供了非常好的作用。那几个具体的分析师和机构,笔者都能背出来,希望今后能有机会认识他们。

4 平面媒体的消息

因为网媒与平媒多有内容的合作关系,这里大部分内容是靠谱的,所以较多内容能获得良好的传播,而一些平媒确实通过这种方式作出了自己的江湖地位,比如IT时代周刊,互联网周刊,IT经理世界,21世纪,等等,内容的深度、专业性非常值得赞赏。

但有一个不好的趋势是,平面媒体也开始取材网络媒体的消息源,2次的DIY一些消息,让人看不懂,即使是以上的一些媒体也存在一些稿件组合网上各类过期贴的内容。这也是没办法的事,谁叫网络这么强大,可以记录回溯,但整体还是比较良性的。

5  社区消息和枪稿

媒体的做法:这是最不可靠的消息源,但却成为很多网媒制造内容的主要手段之一,来填充很多的攻略、八卦等内容,大家可以设想一下,一个产品专区仅由一名全职编辑来管理,那个工作量有多大?但这还真是很多新游专区编辑的工作状态!内容从哪里来?产品的bbs,社区用户的发言,各种wiki的内容,还有就是一些爱好者、枪手供稿了。另外的招,就是搞活动,批发来一批,用户会提供不少。编辑自己写的内容是少量的,主要靠挖掘。

Gamelook的做法:笔者很少去关注用户社区的消息,第一因为不知道准确性,第二,内容的质量存在问题,因为社区用户水平参差不齐,很难选择哪些才是有价值的内容,在gamelook转载一些社区消息时,对不明确的消息会做备注提醒大家要谨慎理解。

而此次的大乌龙事件,正是因为媒体从社区挖掘内容,媒体互相转载造成的结果。

6  博客消息/特约撰稿

消息相对靠谱和深度,是值得大力挖掘的内容,多半有关产业评论和知识的分享,这种内容可遇不可求,看博客主的兴致,来源其实非常的不稳定,在此无论是gamelook还是网媒都在做这块的内容,gamelook更偏向业界所以转载的更多,而对网游媒体而言,这类内容能造成的流量是有限的,所以较少出现在一些网游媒体上。

7 产业界专访、事件追踪

这里的可信度已经大大降低,某些专访,实质是厂商代笔和投稿,配合产品上市做的媒体公关。当然也有一些有质量的原创专访,但媒体记者尴尬的地方在于,BOSS们寥寥几句的回答,却要写成千字文,可苦了这些记者了。向这些还在坚持产业报道的记者致敬~大家要坚持下去。

Gamelook的做法,直接连线对方在线访谈,在访谈的深度上可能比一些媒体要深入(毕竟咱是业内)。而关注点gamelook会侧重于创业者这块,把创业团队的遭遇和经历,完整的记录下来,给行业以启示,同时希望通过这个方式让还未受到关注的团队得到曝光和关注。另外就是对各类职业的朋友的专访,职业的经历也是很值得分享的部分。

8 产业评论

这是媒体比较弱的部分,难以深度化和中立话,这正是gamelook希望加强的部分,因为只能业余时间来做,所以量不敢保证,但gamelook会坚持下去,也希望更多的业界朋友共同来参与,分享各自的观点。

潜规则之二 靠技术采集

这是一个稍微有点技术含量的活,但实质也很简单,就是通过技术手段,抓取各大媒体站点的内容,如果是做网站的朋友应该不会陌生,但在网游媒体业,这个可是到了登峰造极的地步。所以全国能诞生这么多游戏媒体,gamelook可以拍胸脯的说,靠采集可以建一个跟大站不相上下的站点,而管理的人员只要几个人就够。

由于时间关系,gamelook就不分析网游业公关的规则了,今后有时间再跟大家来探讨。

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