行业现状、入行门道
一、圈里人想出去,圈外人想进来
不得不承认,游戏行业,特别是中国的游戏行业,是个很奇怪的圈子。就像围城一样,外边的人拼命想进来,里边的人多少有点想出去。
我是2003年才正式踏入这个圈子,这还是思考了很久以后的决定。实际上,如果想的话,大概在2000年就可以进入这个圈子。这未必是好事,但是从业经验会更丰富一些。如前所述,游戏这个圈子是个很奇怪的地方。充斥着期望、失望、欲望,随着行业性的下滑,无数游戏人的生存前所未有地严峻起来。半年不发薪水的公司比比皆是。
盛大从小虾米逐渐做到国内最大的游戏运营商,同时也给无数的资本吹出了一个巨大的泡泡,无数有钱或者没钱的大小资本家们拿着无数或大或小的钱袋子闯了进来,妄图通过网络游戏圈回更多的钱。于是有了无数或大或小的新公司,各有奇谋,但下场多半不妙。有前赴后继拼命砸钱的,也有浅尝辄止龟缩防守的。只苦了那些在这些公司间反复跳槽的员工们。而另一方面,我们看到,尽管行业的整体水平并不如想象的那么好,入行却越来越难了。
行业现状、入行门道
不得不承认,游戏行业,特别是中国的游戏行业,是个很奇怪的圈子。就像围城一样,外边的人拼命想进来,里边的人多少有点想出去。
我是2003年才正式踏入这个圈子,这还是思考了很久以后的决定。实际上,如果想的话,大概在2000年就可以进入这个圈子。这未必是好事,但是从业经验 会更丰富一些。如前所述,游戏这个圈子是个很奇怪的地方。充斥着期望、失望、欲望,随着行业性的下滑,无数游戏人的生存前所未有地严峻起来。半年不发薪水的公司比比皆是。
盛大从小虾米逐渐做到国内最大的游戏运营商,同时也给无数的资本吹出了一个巨大的泡泡,无数有钱或者没钱的大小资本家们拿着无数或大或小的钱袋子闯了进 来,妄图通过网络游戏圈回更多的钱。于是有了无数或大或小的新公司,各有奇谋,但下场多半不妙。有前赴后继拼命砸钱的,也有浅尝辄止龟缩防守的。只苦了那些在这些公司间反复跳槽的员工们。而另一方面,我们看到,尽管行业的整体水平并不如想象的那么好,入行却越来越难了。
对于不少02、03年左右进入游戏行业的人们来说,那个时候跨过这个门槛相当容易,不太差的学历,一个正式的面试机会。入行似乎没有什么难度。但是随着公 司越来越多,伴随着这个行业的高流动性(不要奇怪,在这个行业里边,任何职位上都有一年跳三四家公司的人物存在——有些是主动的,有些是被迫的),目前行业本身似乎已经无法容纳这么多既有的人员,所以新人想进来是愈发的难了。
一般认为,进入游戏行业的最简便的职业是两个:客服与测试人员。不过随着00到03年那一批老的客服(GM等等,那个时候不少GM是男性)人士逐渐成长起来,升迁到更高的职位或者成为了客服主管。他们逐渐规范了gm的招聘:只招mm。(当然这仅仅是笑话,但不乏真实成分)于是,不少人员被卡在了门槛以外。
另外一条路是测试。但是这基本属于国外的经验。从国内来说,大部分运营公司的测试工作都被现任或者前任的gm兼职掉了。而恕笔者直言,国内研发公司多则多矣,重视测试人员这一职位的少之又少。
而且,从这两个职位上逐步转到其他职位的机会是越来越少了。因为有经验的人太多了。越来越多的倒闭游戏公司造就了大把的下岗员工,这些人,在各种职位上的经验怎么说也比gm、测试们多。于是乎这两个职位越发活得沉重。同时,新崛起的大大小小游戏行业的职业培训单位造就了更多新人,加剧了竞争的激烈。
随着笔者在游戏圈子里边混得越来越久,也算积累了一些关系。帮人猎头或者被人猎头的事情逐渐多了起来。于是周围的朋友或者朋友的朋友经常有想让笔者帮忙介 绍工作的。这其中,最难的就是传说中的初心者。(编者注:“初心者一词意为初学者,源于日语,现在是相当流行的网络语言之一)就如同各个行业的职位分布一 样,游戏行业也是有如金字塔一般的分布结构:工资低、底层的职位相对多,高级职位少。对于大部分新人来说,比较有机会的也就是底层职位。前面提到,比较没 有专业技能的新人最爱选的就是类似GM、测试一类的工作。这些人,大多属于游戏中毒症患者。没有相关技能(写作、绘画、设计、程序等等),但是因为“喜欢玩游戏”,从而导致“想入这一行”。其实就笔者个人经验来说,真正进入游戏行业之后,对游戏的憎恶感与日俱增。就好比公司的同事们经常开的一个玩笑:什么沉迷啊,抓到圈子里边折磨半年,保证“毒瘾”全无。
而这部分新人,应聘的命中率相当的低。为何?因为这部分职位,本来薪水就不高,就算公司因为你是新人再往下压,能压低多少?还要考虑到公司因为你没有经验需要培训,要允许你犯错误所付出的代价。综合来说,也许还不如招聘有经验的人比较划算。
所以个人的建议是,真有心想做这一行业的新人,最好掌握一定的职业技能再说。
至于另外的具有一定专门技能的新人,其实进入行业的机会也未必有想象的那么大。例如说,上回笔者招聘一个负责维护的技术,前后收到的相关不相关的简历不下50份。与前边类似的原因,如今的公司,愿意下力气去培养自己团队的都少,更不要说专门去培养新人出来了。当然,行业性的不稳定也是造成这种状况的原因之一:作为一个平均在职时间不超过半年的行业,有几家公司愿意用差不多相当或者更多的时间去培养一个人呢?说不定培养得差不多,新员工也准备跳槽了,公司的压力的确也很大啊。
除非是直接被其他公司挖角,或者被猎头公司挖角,简历还是很重要的。
游戏圈子虽然小,但是我们前头说过,失业待业的人士可不少。好与不好的职位总是有人去争的。何况还有通过各种七大姑八大姨的拐弯不拐弯的关系塞进去的简 历。因此上,写一份好的简历和求职信是很重要的一件事情。它不一定能让你成功得到你想得到的机会,但是至少比你的求职信直接被hr人士直接丢进垃圾箱要好 些。
所谓知己知彼百战不殆,我们不妨稍微分析一下招聘者的心态:
以笔者个人招聘的经验来说,招聘者分为两种:
一种是专职的hr经理,他们只负责按照各个部门各种奇形怪状的需求到处搜罗人才,所以他们相对的不一定懂得有关的专业知识,也未必有很多相关的朋友圈子,所以简历的优劣就是他们评判应聘人是否有机会进入下一步测试的基本准绳。
另外一种是部门经理或者招聘职位的直属上司自己招聘,他们更多的了解专业知识,所以空话套话、假经验假经历很难瞒过他们的眼睛。另一方面,他们可能在本专业当中有着很深的关系圈子,你如果说谎,很难保证不被发觉。
所以对于新人来说,既然你没有很好的关系能走“终南捷径”,那么还是老老实实写一份好看又实在的简历来的比较重要:(笔者个人基本上一直在研发的圈子里边行走,所以基本上会以研发人员为例子来写了)
一般来说,简历应该分成如下几个部分:
1.个人的基本状况,包括学历、年龄、性别等等。这些会让你的招聘者对你的知识水平有个大概的了解;
2.相关技能,这里最好是应聘什么职位就说有关的技能,不要跑题太远(例如说,应聘程序员写了大段的论坛管理方面的经验心得,会给招聘者“耽误我时间”的感觉)
3.经验与经历。行业的新人,未必是初出社会的人,你不妨把和招聘职位有关的一些经历写出来。实际上这对两种招聘人来说,都是你证明自己价值的最好机会。(举例来说,应聘程序员的人,写上你在学校的时候和同学一起做的小项目,绝对对你找工作有帮助),更好的,就是想办法附上你的作品(别太大,如果太大,不如放在网上,写成url请招聘者去下载,文件不要带上病毒哦)。
4.最后请别忘了应聘职位和薪资要求。这方面,不要自视过高也不要妄自菲薄。先想办法打听一下行业状况再郑重的写下你的要求吧。
对于新人来说,简历基本上这样就不错了,然后就是求职信。
有些公司不要附件形式的简历,这样的情况你只好把简历直接贴到信件正文里边。否则的话,请把求职信的正文写成缩略版本的简历。这样比如有机会让招聘者注意 到(如前所述,招聘者同时收到的简历可能有很多,他不一定有时间全部看完,让他有兴趣的正文才会诱使他去查看你的简历附件)
简历与求职信最忌讳以下两种:大而无当,夸夸其谈。招聘者至少有一部分会拥有足够的判断力和经验,无限夸大自吹自擂的简历会直接被cancel掉;而那种 满篇空话套话(例如:我具有良好的程序意识和团队协作精神这种谁都会写但是不好判断的话。有必要的话,请举出工作中的例子来证明你的优点),则会让人厌 烦;还有一种情况就是“多用简历”,请给予你的招聘人一点起码的尊重,多少了解一下对方公司的背景,在简历里边提一两句也会让他觉得你对这个公司有足够的 重视;还有就是过于简单。
笔者曾经收到过一份简历,曰:“我真的很想做游戏”……完了,就这一句。下场可想而知。
目前不少游戏相关媒体和游戏研发相关、IT相关网站都会有栏目专门刊登游戏公司的招聘启事。如果你真有心进入这一行业,那么多看看这方面的招聘,也许会有机会。
另外部分大的公司,例如盛大、腾讯,每年会到校园去搞招聘活动,但个人认为这种校园招聘并不现实。
另外还有一个非正式但是很有用的渠道,那就是QQ群和BBS :游戏行业的闲人开了大把的游戏行业相关群(有上千个了吧,虽然同质性很高)。有机会加入一两个这样的群,跟圈子里边的人搭搭关系,也是获得招聘信息与推 荐的一个不错的渠道。(当然了,在QQ群中要能忍受闲人们的胡扯,阿门。)
投了简历之后,如果被对方看中,你可能就会有面试或者网络面试的机会。面试其实不会很难,但是要准时,有礼貌。还是那句话,请给对方一些尊重。至于面试内容则因人而异,某些公司会搞些脑筋急转弯的题目,某些公司会考较基础问题。
再次强调,每个圈子有每个圈子的“潜规则”,看得顺眼则矣,看不顺眼就不要看了。
还是不要想去改变规则吧,因为想的时候,未必有能力去改变;等到有能力去改变了,你也不想改变它了。
游戏,特别是网络游戏,在国内一年几十个亿的产出,却承载了不短的一条产业链条。研发,运营,渠道,媒体,推广,甚至包括了IDC,以及以这些环节为背景 滋生的相关行业。环环相扣。也许只有少数人能够高瞻远瞩,一通百通,对所有这些环节都有很多的了解与经验,同时在各个环节上也都吃的开。
大部分人,经验与精力都集中在这些环节当中的某一个或者几个上边。举例说,做媒介的很可能会跳到媒体,做研发的与做运营角色相互转换。
人都是社会的人,工作生活,就有自己接触的范围,大量游戏人共同的范围,就构成了一个光怪陆离的游戏圈。
个性的不同,让每个人的处事方法与原则不同,所拥有的人际关系也不同。有的人内向,只专注于本职工作,也许自己行业中交好的人就比较少;有的人外向,善于交往,也许他拥有的圈内朋友就比较多。就本人个人的经验来看,朋友多总比朋友少要好。
网络游戏这个圈子里边,分布着众多的朋友关系或者利益驱动的小圈子,这些圈子,或重合或对立或互不相干。朋友多了好办事,一点都不假。
职业发展、个人出路
所谓“师父领进门,修行在个人”,在我们国家的传统观念里边,一旦进入一个行业,后边的路如何走就是每个人自己的事情了。当然,比较先进的观念当中,一个leader如何带领自己的members在职业道路上前进也是大有学问的。笔者之前的老板在给我们讲课的时候,经常讲:“作为一个主管,你必须要经常 想到,你的下属十年以后吃什么的问题。”这个方面我们放在后面说。
如同我们所知道的,网络游戏这个行业非常的新,新到行业中大部分的主管也非常的年轻化。年轻化是好事,做事情有冲劲,但是相对的,也就缺乏必要的经验。比如帮助下属成长。
我们不得不承认,在目前行业当中的大部分新人,都很难在职业道路上得到自己上司很多的帮助――从本质上来说,这也没大错:公司雇佣一个员工,是为了给公司创造价值。公司对于员工的培训与培养(给他机会犯错误从而促使他成长),虽然在传统行业中比较常见,但是对于网游这个年轻的产业来说,则略微显得有些奢侈 了。
因此,笔者衷心的希望各位有志于游戏行业的新人,当你从跨入这个行业的第一天起,就请规划好自己的职业道路。首先,问自己几个问题:
笔者写到这里的时候,发现要把所有的情况罗列出来,那么这篇文章恐怕将要长的不可想象了;再者说,关于专业的策划、技术相关的学习性介绍文章,所以笔者决定用举例的方法来进行一个简单的说明:
很多研发人员希望自己能够成为一位制作人,有机会制作自己的产品(“制作人”这个概念狭义来说,就是管控一款产品的“时间”、“人”、“财”、“品质”,并且带队将它做出来的人,他可能并非研发当中各个领域的专家,但是他的经验可以管控一个项目的顺利进行、可以带领团队避开可能的暗礁;不同制作人制 作的产品必然会带有他的深刻的烙印),我们就以这个目标为例来往下说;
2. 我是否确知这个方向所需要的一切条件;
明确了自己的方向之后,首先应该对这个目标有个大致的了解,弄清楚达成这个目标的条件才能为后边的学习与深造做好准备;
继续以制作人为例子,根据我们的说法,他必须具备如下的条件:
(1)经验;制作人至少要有制作两三款产品的经验,只有亲手操作过研发,他才能在自己带队的时候帮助自己的members躲过大部分的暗礁,保证产品的顺利进行。
不得不遗憾的说,世界上能够先知先觉的人太少了,至少我们这个行业当中的大部分团队还没法做到传说中的“零差错管理”,在这样的背景下,经验就相当重 要。我们经常可以发现,很多新团队做出来的产品,技术不太差,美术不太差,但是看起来就是怪怪的。这就说明,该团队整体缺乏必要的产品经验,很多本来可以 避免的问题,比如界面、操作的设计等等,无法做到最好。
(2) 专业知识;从研发人员成长起来的制作人,至少应该精通一项专业技能,并且充分了解其他相关专业技能:比如说,策划同时应该了解程序、美术团队的运作模式;程序人员应该充分的去了解策划的思路、美术的工作等等;
(3) 管理能力;很遗憾,很多人可以在某个专业做到精通,但不是所有人都具有管理的素质与能力。就像我们前边说的,一位制作人要管控产品的“时间”(开发进 度)、“人”(人力资源)、“财”(开发成本支出)、“品质”(产品品质不一定是最好,但是要在前三个条件的前提下“可以接受”),所以他必须要有能力调 配这些资源,以使团队的每个人都能充分的发挥特长,每笔花出去的钱(例如:美术与音乐的外包费用)都充分的发挥作用;
3. 我有没有办法去弥补我的不足。
世界上很少有通才,也就是说,大部分人都没法做到每个领域(针对研发而言,技术、美术、策划、音乐)都拥有深厚的经验。策划出身的制作人会比较精通策 划,技术出身的会比较精通server或者client的编程技术;从另一个角度讲,也就是,至少先天上,他会对于非本专业的知识了解不足;
基本上,专业知识都可以通过学习(从同事、书籍、文章中学习)、模仿(从别人的作品中模仿)来得到补足;但是管理能力,以我的经验来说,至少有一部分是先 天的,另外有一部分是可以锻炼出来。如果你发现你真的不愿意也不想做管理的工作,那么这一条基本上就属于“很难补足”了。
进入行业的第一年,就是选择方向、确定目标的一年。在了解了自身的优势与不足之后,各位不妨给自己定一个知识与能力的目标。当然,这个目标与方向,也是处 于动态的调整过程中的。也许随着学习的深入和经验的积累,你会发现,啊,原来我的兴趣并非我的专业,我更喜欢做某某事。这种例子比比皆是。之前笔者在雷 爵,有位台湾的同事,专业是策划,但是后来才发现,他最初是以程序的身份进入公司,后来公司发现他在策划方面更有潜质,于是顺利的转行成为一位策划人员。
观点:“能做自己喜欢的事情是幸福的”。
继续引用俗语:“一个好汉三个帮”。职场生涯中,我们不可能没有朋友(诶,也不可能没有敌人,这个是后话)。进入行业的第一年,也是我们积累自己的人脉,建立自己的朋友圈子的一年。
话说,多个朋友多条路。行业中的朋友的确可以帮到你很多。
我们先举一个比较“伟大”的例子,我们都知道,研发人员闭门造车是很难造出好的产品来,在商品社会中,我们所做的产品(除非是“老子就是有钱,所以我怎么 高兴怎么做”)都必须适应市场的需要,只有这样产品才可能卖的好。所以呢,运营方面的人会比研发人员更了解市场,多和运营人员接触,多去了解他们的需求与 反馈,可能会帮助我们做出更适合市场、更“叫座”的产品。
再举一个不那么伟大的例子:圈子里边有个笑话,看你人脉广不广,就看你能拿到多少内测帐号。基本上,任何一个游戏内测的时候,都会有相当一部分帐号被游戏 行业内部“消化掉”了。如果你发现某个你很想玩的大作(例如当年WOW内测的时候),你却没法得到哪怕一个帐号,那么恐怕你就要反思一下自己的人脉策略 了。
如果说跨专业的朋友(例如:研发-运营)是你职业道路上有益的补充,那么同专业的可以帮到你更多。无论是经验的分享,还是技术上的研讨,都是拓展你自身知识的好方法。
朋友圈子的建立,最初是从“知道”与“认识”开始。途径很多了,比如论坛,比如QQ群。你可以通过这些网络上的渠道结交到很多人,这是认识的第一步。在此 基础上,你可能会去参加一些行业内人士组织的FB活动,从而认识更多的人(比如当年北京著名的“一锅豆”——大飞同学搞的EGdoors)
行业相关的内部论坛很多,QQ群更多,在此笔者应该提醒各位新人,我们这个行业比较奇怪,简单说就是大家都比较喜欢扯淡。名为游戏圈的群,实际上大部分都 在讨论无关的事,也许你会对此很反感:“我想进来讨论技术啊,为何你们都在扯别的?”请记住,你来的目的是认识人,不想闲扯可以少说,但是不要很愤青。这对你自己没有好处。
热心,是获得朋友的不二法门。我始终认为,没有什么经验与资源是不能和别人分享的。比如在QQ的相关群里,经常有人会因为工作的需要,而寻找某些资料(例 如说,某某相关的产业报告等等),如果你恰好有,不妨共享给他。你并不会有什么损失,但是你可能会因此得到一个朋友。至少,下次当你需要获得帮助的时候, 可能会多一个向你伸出援手的人。举例来说,笔者不是做运营的出身,但是通过不断的帮助别人,也从别人处得到帮助,现在笔者手里拥有的运营方面的文档至少在 一个G以上。虽然不一定都是我能用到的,但是这实实在在已经成为了笔者的一个资源。
以上的说法多少有些功利了,但是我们不妨换一个角度去考虑,你通过帮助别人,至少可以获得一个好的名声(某某很厚道哇),进而得到更多的朋友与帮助。
不要吝啬几分钟的时间去为别人解决一个问题,也不要吝啬自己一份很稀有的文档。相信我,这对你的职业生涯只有好处。
圈子里流行这样一个笑话,“某某、某某和某某某,上半年在A公司的会议室开会,讨论X游戏的推广计划;到了下半年,在B公司的会议室里边,一群人讨论Y游戏的推广计划,一看,诶,还是某某、某某和某某某这几个人”。
不管这个笑话有多大的真实性,我们这个行业的跳动频率实在是太频繁了一些。经常有人一年换3、4个工作。这其中,有些是主动的,以寻求更好的发展;有些则 是被动的――公司倒闭或者转型了,员工只好另谋出路。以我个人的观点来说,太过频繁的跳槽未必是好事。不过也没有必要象计划经济时那样在一个公司终老,关 键还是要有合适的规划。
首先,我不建议在进入行业的第一年主动跳槽。这有两个原因:
(1) 完整的经验。过快的跳槽会导致你缺少一个完整的经验。以研发厂商来说,一款产品一两年的研发周期,如果做不完产品就跳,那么至少对你的经验积累是个极大的损失。如前边所说,操作过完整的产品,与没有完整经验的区别还是相当大的;
(2) 好看的履历表。太过频繁的跳槽,会使得你的履历表非常难看,至少你的下一个雇主会有“此人是否会对公司忠诚”的怀疑。
因此,我的建议是:去每个公司都有一个明确的目标,并且待够足够的时间。
我确实知道有人完全是因为兴趣爱好而从事网络游戏这个行业,而且本身也不会为生活担心,所以这些人不在乎待遇。不过这样的人毕竟是少数,对于大部分人来说,我们还是要讨生活。
据笔者所知道的,行业里边确实有相当数量的从业人员生存质量不够高。一方面,整个行业确实不像前几年那么景气;另外一方面,从业人员自身素质有待提高,或者不会给自己争取足够的利益也是个问题。
所以对于跳槽这个事儿,我们可以把它的目的落实到很实在的地方:比如学习经验、比如获得职位、比如获得薪资上的提升。
首先,你在一个公司工作了一段时间之后,在你的相关领域,可能你已经学习不到更多的东西了,这个时候,你可以选择(在本公司)争取一个更好的职位,或者到一个可以学习到更多东西的公司去;
而也许在自己公司,因为资历等各种条件所限,你并没有升职的可能,那么也可以尝试通过更换公司来达到这个目的;
薪资的提升则是另外一个促使员工跳槽的理由。
不过这里我有必要再次提醒各位,我国的游戏行业依然很不规范,欠新、无偿加班这种事情屡见不鲜。所以,当你决定跳槽的时候,请选择一个看起来比较厚道,至少可以按时发薪水的公司吧。(以上是个冷笑话,没有经验的想必不会觉得好笑,有经验的恐怕会苦笑吧)
最近国内有几个所谓大学生创业搞网游的例子,不过仔细分析,仿佛都是用家族的钱来做事情。这种做法,不敢说好还是不好,但是至少对于大部分的人来说不可行。(或者赶快去找个很有钱很有钱的老爸?)
有很多有想法自己做事情的人,会希望利用自己的经验与技术来获得风险投资,进而成立自己的公司做游戏(研发、运营或者其他)。
之前光宇的某位副总说过一个很经典的话:大公司的小员工―小公司的大员工-跳出来自己做老总。
这又是一个冷笑话。这个三级跳大概就是目前国内很多start-up公司老总走过的道路了。无法评价这样的做法好还是不好,因为每个人都有自己的路要走。 不过我个人的建议是:搞创业没那么好玩。毕竟你不但要考虑自己的生存问题,还要很多和你一起努力的人,他们未来的生存问题。
笔者自己有过一两次不成功的创业经历,每当回想起来,不禁冷汗直流——当我失败的时候,我的同事们要怎么办。
借用一位朋友的话:策划的逻辑思维很多是混乱的。笔者虽然不是策划出身,但是在行业里边待久了,思维也已经相当混乱了。希望这些看似没有边际的真心话能给有志于游戏事业的朋友们一些帮助。
同时,也祝那些有着更远大目标的朋友们能够心想事成。
源自《ob电竞》
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