Flurry:iOS应用收入80%来自虚拟商品
市场研究公司Flurry最新数据显示,移动虚拟商品营收占iOS应用总营收的80%,远超广告收入。Flurry的最新研究显示,虚拟商品超过广告成为iOS平台应用最主要的收入来源。该研究使用的数据来自一个领先的iOS社交网络和一些社交游戏应用,日活跃用户合并达220万人。
移动虚拟商品营收统计
10月15日消息,据国外媒体报道,市场研究公司Flurry最新数据显示,移动虚拟商品营收占iOS应用总营收的80%,远超广告收入。
iOS设备和Android设备在大众消费市场日益普及,吸引了前所未有的内容通过应用发行。由于大多数应用为免费,许多业界人士认为,广告营收模式将成为这些应用最主要的货币化方式。
然而,Flurry的最新研究显示,虚拟商品超过广告成为iOS平台应用最主要的收入来源(Android应用商店Android Market 尚不支持内置购买「in-app purchases」)。该研究使用的数据来自一个领先的iOS社交网络和一些社交游戏应用,日活跃用户合并达220万人。
上图显示,最多的广告营收出现在2009年圣诞假期期间。到2010年,营收逐渐从广告转向虚拟商品销售,到今年第三季度,虚拟商品营收占iOS应用总营收的80%。
虚拟商品收入超过广告收入并不是iOS独有的现象。
事实上,虚拟产品销售已成为Facebook社交游戏的主要收入来源。Wedbush Morgan Securities视频游戏分析师Michael Pachter表示,社交游戏收入从2008年的6亿美元增长到2009年的10亿美元,他预计,社交游戏规模今年将达16亿美元,2013年将增至40亿美元。
广告营收水平低可能是由于广告公司对将移动看作一个媒体平台的接受度低,对社交游戏和社交移动媒体成为广告渠道的可行性持怀疑态度。因为这些机构都负责最知名的品牌营销,他们可能会错过接触广大使用新平台和内容形容的消费者市场。
社交游戏持续在消费者中普及,证明了它们有吸引青少年用户以外更广阔用户群体的能力。事实上,随着移动社交游戏用户到达电视黄金时段的收视率的临界值,Flurry预计2011年,移动社交网络和游戏的广告收入将变得更为强劲,在接下来的18个月到24个月内,社交游戏的虚拟商品和广告营收都将强劲增长。
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