Trinigy:游戏引擎动荡 应以用户为本
Trinigy总经理Felix Roeken表示,去年让中间件厂商备受打击的财务动荡显示了整个中间件行业仍不稳定。面对InstantAction的破产和Emergent摆脱了关闭的命运,开发者们需要尤为谨慎的选择游戏引擎合作伙伴。
供稿/IIEEG
Trinigy总经理Felix Roeken表示,去年让中间件厂商备受打击的财务动荡显示了整个中间件行业仍不稳定。面对InstantAction的破产和Emergent摆脱了关闭的命运,开发者们需要尤为谨慎的选择游戏引擎合作伙伴。
“尤其是面对视频游戏市场快速变化的情况下,尚在成长中的中间件厂商仍在面临巨大的挑战。新的平台和游戏类型,越来越多的休闲和独立开发者,越来越少的AAA级大作,新型商业模式,愈演愈烈的中间件厂商之间的竞争 – 这些变化同时在发生,中间件供应商在关注自身发展的同时还面临着更为苛刻的挑战。”
Roeken认为不管是Emergent还是InstantAction都“成为了企业发展重心的牺牲品”。
他说道:“InstantAction的问题似乎正好出现在公司放弃了Torque资源及其庞大的用户基础,而转向网页游戏和数字发行这些他们相信能带来利润的业务的时候。”
“Emergent面临类似的问题,它只是更早开始扩张而已。Emergent的规划是发展成为涵盖Emergent Metics,Emergent Server,Emergent Gamebryo以及其他技术的大型开发平台。为实现这一平台,公司融入了大量的资金来开发平台并希望能够尽快将其发布。但计划失败了,当它重新将重心放在自身的核心竞争力 – Gamebryo引擎时却为时已晚”。
“随后公司缩减了开发资源,以及Gamebryo的质量,然而这些正是公司赖以维持的必要条件,Emergent从而走向衰落。”
InstantAction于2010年末破产,其Torqu引擎现仍在出售中,据了解,公司对其引擎得出手持乐观态度。Emergent则经历了根本上的改变,公司将资产出售给了韩国公司GameBase并更换了新的CEO。
Roeken继续说道,“中间件厂商在扩大其业务范围时应谨慎,包括不同系统,技术和价格区间。公司越想发展,越需要致力于满足客户需求上的开发,以保证更多的收入和扩张需要的资金。有时候,这种业务变更会让他们脱离于让公司最初成功发展起来的用户。因此诀窍在于在扩张的同时仍继续提供公司独特的业务并留住这些老用户。”
他同时对Unity和Epic Games同类公司提供的“免费增值”的游戏引擎的发展空间提出警示。“这些公司能够以大幅的折扣和软件的免费版规避未知要素,但是又需要多久他们才能从这种低价策略中盈利呢?”
Roeken的核心思想在于,要在急剧变化的行业中生存的关键就是贴近用户。“这听起来很简单,但是面临着巨大的市场竞争,有时候公司往往看不到最简单的事情。用户能够让你了解他们在做什么以及为什么要这么做。他们能告诉你他们的商业模式和他们所看到的行业转变。他们最能告诉你的是你做得好还是做的不好。中间件厂商得以以此作为业务转变模式的依据。”
Trinigy成立于2003年,并保持每年盈利。Roeken表示。
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