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LOLapps:社交游戏的用户成功定律

自去年10月19号发布以来,LOLapps的《ob电竞》MAU月已超千万。LOLapps给出的成功定律是:新用户的第1次游戏时间如果在8分钟以上,该用户将至少为支付6美元。用户的好友在游戏中互相联系交流时该用户的价值也会上升7到10倍。当用户至少3位好友在游戏中交易时,该用户有60%的可能购买虚拟商品;如果6位好友在游戏中付费,该用户有80%也可能付费。

ashkeling报道 / 现在商店里的盒装游戏生命周期只能用天或者星期来计算。网络游戏的生命周期更久,表现也更好。LOLapps在Facebook上的社交游戏Ravewood Fair就是一个绝佳的例子。该游戏自去年10月19号发布以来,月活跃用户已超过千万。

在其他的游戏公司倒闭时LOLapps的表现却如此之好,仅Ravewood Fair这一个游戏的月活跃用户及达到1000万,日活跃用户也达到了120万。LOLapps还在展示更多细节以证明社交游戏会如何之成功。事实上,该游戏的成功表现了当一个游戏是用户必须得花钱才能玩时,就算是一个简单的游戏也会变为摇钱树。

大约有330万用户在游戏中购买了虚拟商品,这个比例超过了绝大多数的社交游戏。游戏开始是免费的,但用户需要花钱来购买虚拟商品(例如做任务需要的能量)。

据统计,用户平均每笔交易会支付90美分,最低支付金额是10美分或者1个Facebook币。大约14%的用户每天都会在游戏中花钱。85%左右的用户用信用卡或短信付费等方式直接支付,15%左右的用户使用可选择的支付方式如团购和积分兑换(如用户注册Netflix获得游戏币)。

如果LOLapps的新用户的第一次游戏时间如果在8分钟以上,那么该用户将至少为这个游戏支付6美元。LOLapps说朋友圈的本质导致了社交游戏的成功。用户的好友在游戏中互相联系交流时该用户的价值也会上升7到10倍。当用户至少3位好友在游戏中交易时,该用户有60%的可能购买虚拟商品(这就像礼尚往来,朋友们会互相赠送礼品);当用户至少,6位好友在游戏中交易时该用户有80%的可能购买虚拟商品。

其他的数据表明用户在游戏中非常“忙”:他们在游戏中已经砍倒了4020万棵树,送出了830万份礼物,杀死了310万头怪兽,收集了9230万个道具。用户们花在该游戏上的总时间已经达到2500万小时。Orkut, IMVU和StudiVZ上都有这款游戏,日本的Mixing手机上很快也将会推出这款游戏。

总部位于旧金山的LOLapps在Facebook上有大约1亿月活跃用户,绝大多数是Gift apps和Quiz apps的用户。今年该公司加大了在社交游戏上的投资。Doom的助理制作人John Romeo制作了Ravenwood Fair。在一次采访中,Romeo说他花了很多心思在如何提高用户的参与度上,这样用户将会在游戏上花更多的时间,并会经常玩这个游戏。LOLapps在努力成长为社交游戏业的大佬,就像那些制作简单游戏赚大钱的Zynga,,EA-Playfish,,Disney-Playdom,和CrowdStar一样。

LOLapps 在本星期宣布了同样由John Romeo制作的Ravenstone Mine顺利完成。但是该公司并不打算在接下来的几个星期内推出。该公司也许正在考虑如何完善这个游戏,以使得它像Ravenwood Fair一样成功。

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