在日前的在澳洲独立游戏大会Freeplay 2011上,Tin Man Games创始人Ben Britten在系列讲座”One Piece of Advice”中呼吁开发商一定要“完成你的游戏作品”且不要害怕失败。
ashkeling 编译 / 在日前的在澳洲独立游戏大会Freeplay 2011上,Tin Man Games创始人Ben Britten在系列讲座”One Piece of Advice”(《ob电竞》)中呼吁开发商一定要“完成你的游戏作品”。
Britten的讲座既幽默又犀利。他说道:“千万不要期望自己的首款游戏就能获得巨大成功,因为你永远也不会做到,也没有人能在一开始就这么幸运。”
Britten 表示在大学的游戏课程里,最好的地方在于老师会强迫学生开发完成大量游戏作品,这样学生们才能最好地驾驭整个游戏开发过程。
“光说是不行的。我去过很多游戏展。有些人会来对我说他们有非常好的游戏创意。我会说‘是吗?很好啊——我能看看你的作品吗?’然后就没有下文了。”
为什么完成一款游戏作品就那么难呢?Britten向观众展示了一张很不科学的图表,上面显示的是游戏设计师在开发游戏时可能经历的一些内部流程。
“当你从无到有进行创作时,就像是一次见证奇迹发生的经历,”Britten 边说边指向图表的“完美”轴上方,“然后你做出了作品的原型,它非常的出色,但这个过程的时间会更长…同时非常的有趣和刺激。”
但是创作的过程却是对许多想法的一次残酷考验,Britten说道,这个过程中还会出现许多诱惑,会使你最初的游戏理念变得面目全非。
他说:“当我第一次接触关于游戏的东西时,我就是个原型开发者。制作这个原型的过程很有趣,而当我想到‘如果我添加这个会怎么样’时,我会调整这个原型。我经常做诸如此类的事情。”
“那么你如何停止做原型开发者,并把已经开始的游戏都做完?”Britten 反问道。他的建议是:在提供第一个选择之前:把菜单添加到你的原型中,然后全部释放出来。“这听起来很愚蠢,但是它会帮你解决一些其他的游戏难题,例如分销、反馈等。”
比原型还要重要的是项目选择。Britten 说道:“首个项目不要选那些要花费两年时间的,也不要首先构建你理想中的游戏。”
Britten还提出了一个有悖常理的看法,那就是“失败也是非常精彩的!”
Britten最后还加上了一句为许多作家所恪守的座右铭:“准确的判断来自于经验,而经验又来自于错误的判断。”这句普遍真理提醒着人们,在许多情况下,失败不仅是一个选择,而且还是一个很好的选择。
如若转载,请注明出处:http://www.ashkeling.com/2011/08/51620