艾瑞:Q1端游增速放缓 页游社交发展迅速
2012Q1腾讯以凭借着丰富的产品线和用户资源,以总收入57.5亿居榜首,超过第二名网易近40亿元,网络游戏企业的垄断局势已然明朗.网络游戏广告主从2011年度起连续5个季度保持增长,中小型企业为了避开常规上第三第四季度的客户端大型游戏推广旺季,普遍选择了错峰上线
5月7日消息,艾瑞网发布2012年度第一季度中国网络游戏核心数据。其中,对中国网游市场以及投放广告等进行了图表数据分析。
从图中数据可以看出,2012年中国网络游戏整体市场规模预计达到496.3亿元,同比增长14.6%。相对于大型客户端游戏市场的增长放缓,以社交游戏和网页游戏为代表的细分开始了市场的快速发展。
2012年中国网络游戏整体市场规模预计达到496.3亿元,同比增长14.6%。游戏产品平台化运营增加了游戏产品的用户导入量,促使市场规模比以往几个季度有较大增长。同时也带动Q4的下滑回归上升趋势。
网络游戏市场中,客户端游戏和网页端游戏趋势差异明显,客户端游戏呈存量市场态度,增长速率放缓,用户相对饱和,而网页端游戏则呈增量市场态势,网页游戏与社交游戏发展迅速。随着大量互联网从业公司纷纷依托庞大的用户流量介入网络游戏行业,网络游戏受众将会有大幅增长,从而引发进一步的用户付费市场规模扩大。
一方面,在这些新的增量中,大多数用户行为并不稳定,明显受到大量营销手段和强制消费的诱导,游戏用户留存率和ARPU值难起伏较大。
另一方面,各类细分市场的快速增长全面带动了整个网络游戏市场的新繁荣,但是企业间的竞争将越来越激烈。
总体而言,客户端市场垄断明显,而网页端市场的从业公司将在血海中经历搏杀与沉淀,拥有优质产品和用户流量资源的企业将在竞争中获得先机。
2012Q1腾讯以凭借着丰富的产品线和用户资源,以总收入57.5亿居榜首,超过第二名网易近40亿元。部分老牌企业由于产品更新无法满足用户需求,增长乏力,颓势明显。
客户端游戏作为行业主流,仍然占据着绝大部分的收入,从企业角度来看,上市公司几乎抢占了所有客户端游戏的用户入口和收入来源。前十排名基本保持不变,腾讯继续保持2011年以来的良好势头,超过第二名网易近40亿的收入量级。网络游戏企业的垄断局势已然明朗,大型游戏公司依靠多年的运营积累,无论在产品、渠道用户量级和人才梯队上都具备明显优势。因此,在已经成为存量市场的客户端市场中,新进者和中小型运营公司难有作为,其面临较高压力的资源垄断。
2012年第一季度中国网络游戏广告主广告投放天次达到7.39亿次,环比下降0.3%,同比上升47.9%。中国网络游戏广告主持续上涨,达到236家。
网络游戏广告主从2011年度起连续5个季度保持增长,游戏从业企业数量不断上升,加剧了网络游戏的广告投放竞争。中小型企业为了避开常规上第三第四季度的客户端大型游戏推广旺季,普遍选择了错峰上线,因此第一季度和去年第四季度形成了广告主数量增加,而投放天次减少的现象。
除了以上原因,网页游戏和社交游戏运营商在营销成本上略逊于大型客户端游戏,这也是造成广告主数量增长,而投放天次有所下滑的原因。
网页游戏产品占据前十中七个席位,客户端大型游戏整体减少第一季度广告投放,新款游戏成为了投放主流。
2012年Q1中国游戏企业游戏产品广告投放金额前十中,有7个游戏产品为网页游戏.另外,在榜首的游戏产品也是网页游戏,为《ob电竞》、《ob电竞》与《ob电竞》为2011年年末与2012年年初推出,其广告投放是为了游戏产品的推广.其他的网页游戏均为2011年7月前推出,其广告投放在一定程度有维持产品活力的因素.
另外,值得注意的是,《ob电竞》与《ob电竞》推出较早,其中《ob电竞》推出最早,为2009年推出,可以看出网页游戏产品相对而言还是走短、频、快路线,超过三年以上的网页游戏基本很难维持良好增长,而新产品随着海量营销资源的投入和大量平台型企业参与联合运营而容易迅速打开市场,获得可观收益。
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