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腾讯收紧病毒渠道:沉重打击社交游戏行业

腾讯开放平台于1月22日正式公布了《ob电竞》,此次一对留存率增加苛刻的考核标准、二限制病毒渠道,对收入规模还与页游有差距的社交游戏产品而言带来的压力颇大,甚至算半场“灭顶之灾”。

ashkeling报道 / 腾讯开放平台于1月22日正式公布了,在这份新的针对开发商使用腾讯病毒性推广渠道的细则中,大幅调高了对游戏产品的标准,有业内人士对ashkeling表示,这对腾讯平台的社交游戏是一个“沉重打击”。

限制策略,从名字即可看到“限制”,原先较为宽松的用户病毒渠道被收紧,这个新的标准最重要的变化如下:

一  游戏产品根据留存率来分级,分级直接决定能使用多少病毒性推广资源。

在之前,腾讯并没有在这一点上对游戏产品进行分级,因此此标准一出现,即可宣告一批中小开发者将加速死去。S级产品,部分病毒渠道使用要求次日留存率要达到30% ,这样的标准有人表示腾讯内部都认为苛刻了、这也意味或许相当数量游戏无法达标,而留存标准更进一步限制了游戏产品的类型,重度游戏的留存率往往低于轻度社交游戏,这样越重度、越高ARPU游戏就越难以通过病毒推广获得新用户。

摘录留存率分级标准之一,更多分级要求查看

二  限制标准中,对好友请求等各种病毒性传播渠道游戏用户可实现的消息并发数、消息发送数大幅降低。

据ashkeling的了解,之前腾讯平台用户每天可发出60条应用产生的消息,而现在被限制为6条;之前每个用户每次可以邀请10个好友,而现在每次只能邀请2个好友。再加上之前说到的依据留存率对游戏产品分级,S、A、B、C 各级用户发送数、并发数更是逐级调低。好游戏使用病毒渠道大幅受限,烂游戏则只有更少的机会使用病毒渠道。

通过以上的解释,相信各位可以了解到这次腾讯的限制措施之狠,此次限制策略影响面为Qzone及朋友网,对接入腾讯开放平台的社交游戏、应用而言可谓算半个“灭顶之灾”,ashkeling认为轻度社交游戏本身创收能力低于重度网页游戏,腾讯平台重度网页游戏主要依靠购买广告获取用户,而社交游戏则相当程度依赖于病毒渠道,腾讯此次一对留存率增加苛刻的考核标准、二限制病毒渠道,对收入规模还与页游有差距的社交游戏产品而言带来的压力颇大,有限的病毒渠道只能更加珍惜使用。

腾讯此次推出限制策略的目的,据称主要是为了保持腾讯平台用户的活跃度,这跟Facebook平台政策“先松后紧”有异曲同工之处,虽然此政策出炉对社交游戏杀伤力颇大,但确实有利于腾讯平台的长治久安、基业长青。

备注 :

主要指标定义
安装率 = 安装次数/发送目标次数
活跃率 = 活跃次数/发送目标次数
n日留存率 = 新安装的用户且n日后仍然活跃的独立用户数量/某日新开通的独立用户数量
发起总数:每个用户每天在单款应用中能够发送的总数
并发限制:每个用户每次能够同时向多少个好友发送

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