cocoachina大会一直以来都围绕着一个技术关键词:cocos2d-x引擎,在过去3年,cocos2d-x逐步演变为cocos2d开源社区最有代表性的技术分支,学习和正在使用cocos2d-x引擎的开发者更是多达几十万,作为Cocos2d-x作者,王哲在本次大会开幕前接受了gamelook的专访,为行业娓娓道来Cocos2d-x的诞生过程,以及最新的进展。
ashkeling报道 / 以“开放·源生·创新”为主题的2014CocoaChina春季开发者大会即将于明日(3月15日)在北京国家会议中心正式举行,本届大会共吸引了两百余家企业近三千余名开发者光临现场,创下大会创办以来的历史之最。
作为国内最早的移动游戏技术开发交流为主题大会,cocoachina大会一直以来都围绕着一个技术关键词:cocos2d-x引擎,在过去3年,cocos2d-x逐步演变为cocos2d开源社区最有代表性的技术分支,在中国、日本、韩国市场,有着众多的高收入游戏采用了这款2d开源引擎,学习和正在使用cocos2d-x引擎的开发者更是多达几十万。
更令人振奋的,Cocos2d-x这款国产引擎吸引了cocos2d之父Ricardo Quesada的加盟。在本次大会上,Ricardo Quesada不仅会出席大会,而且还将正式发布Cocos2d-x v3.0 final版,并介绍Cocos2d-x v3.0的后续计划以及对引擎框架进行的改动,这也是他加入触控科技之后第一次在国内亮相。
作为Cocos2d-x作者,王哲在大会开幕前接受了gamelook的专访,为行业娓娓道来Cocos2d-x的诞生过程,以及最新的进展。
Cocos2d-x作者王哲
以下是专访实录:
Cocos2d-x 引擎是怎么来的,为什么你们团队要做游戏引擎呢?
王哲:最早我们团队是给联通的“沃phone”做手机操作系统,沃phone是基于linux内核不算android,当时沃phone平台缺少游戏,希望能移植更多的ob欧宝电竞在线登录-手机版到沃phone平台上来,所以当时就做了一个跨平台的游戏引擎,这个引擎就是cocos2d-x的前身。
操作系统跟游戏引擎这两个方向差别还是很大的,如何做好的?
王哲:其实团队的开发是分为两个时期,第一个时期,做操作系统,OS的要求就是稳定性、高效,而到了第二个时期,就是需求更多功能和应用的时候,开始做游戏引擎,引擎的要求同样是高效、稳定性,有些地方是相似的。
那为什么cocos2d-x跟触控公司走到一起呢?有怎样的渊源?
王哲:最早触控在iOS发布了《ob电竞》,当时触控公司也是刚起步并不大,但因为移植的速度的问题,导致在android平台《ob电竞》被山寨惨了,而cocos2d-x是最快将《ob电竞》移植到android平台的团队,因为这个契机最后走到一起。
现在cocos2d-x团队规模有多少人?是否有直接的收入呢?
王哲:如果加上市场、商务等,现在cocos2d-x整个团队有 100来号人。引擎这部分没有很直接的盈利,但触控因为引擎的缘故,后面发行业务更方便拿到采用cocos2d-x开发的手游产品。
就您自己比较来看,在全球各类型的2D游戏引擎中,cocos2d-x处于怎样的位置?
王哲:在全球2D引擎中,cocos2d-x是最为领先的引擎。
Cocos2d之父Ricardo Quesada加盟cocos2D-x是大家感觉很意外的,他为什么要加入cocos2d-x?Ricardo加入团队之后主要负责什么工作?
王哲:Ricardo Quesada加入cocos2d-x,主要原因是在cocos2d这个开源社区里面,cocos2d-x这个分支是做的比较好的,他本人也比较认可,cocos2d是他自己的孩子,加入cocos2d-x后,也是希望一起来完善这个标准,他目前担任的是首席架构师。
Cocos2d-X 现在在全球状态是怎样的?开发者主要集中在哪里?
王哲:使用cocos2d-x引擎的开发者主要集中于亚洲市场,尤其是中国,在美国的占有率也还可以。
引擎作为基础的工具和核心技术,你们是如何将cocos2d-x推广到海外市场的呢?具体做了哪些事情?
王哲:我觉得游戏引擎在全球范围来看,所要求的特性都是相近的,包括稳定性、功能等,全球都是相近的。Cocos2d-x在推广方面其实做的很少,基本都是靠口碑传播,如果开发者自己用的觉得靠谱,会相互推荐,我们也会对外公布一些热门产品哪些是采用cocos2d-x引擎开发的。
从榜单来看,现在在收入榜前十名有多款产品是采用cocos2d-x开发,包括腾讯也用我们的引擎,腾讯微信已推出的游戏11款手游中有4款是采用cocos2d-x引擎。阿里他们发的3款游戏,都是cocos2d-x引擎做的。
就gamelook自己的观察,国内开发商对cocos2d-x开发者的需求量是比较大的,人才长期处于紧缺的状态,你们现在采取什么措施来解决这个问题?
王哲:对于人才紧缺的问题,我们目前的工作分为三块。第一个,cocos2d-x已经跟部分国内高校在合作,大学会有cocos2d-x的选修课而且有学分,学生可以去选修,第二是我们会跟社会上的一些技术的培训机构合作,目前这块我们还没有想的特别清楚,第三就是触控的cocos2d-x认证开发者体系,今年会去推进做好。
Cocos2d-x的技术支持是怎样的?开发者从哪里可以得到支持?
王哲:有几个渠道,最好用的,就是我们的开发者论坛,有专人在维护,可以回复开发者的疑问,开发者发帖的话,一般第二天就能得到回复,当然社区中也有很多热心开发者也愿意分享。对于大客户,像腾讯、骏梦,cocos2d-x有提供专门的技术团队来支持,尤其是跟触控有签约产品的开发商,这块会有专门的团队。
有资金实力的开发商能否向你们购买这样的深度技术支持?另外,触控毕竟做发行也做自研,你们对触控的竞争对手是否也能提供这样的服务?
王哲:目前还没有付费技术支持的方式,未来可以考虑,但现在因为人手比较有限,还不是很倾向。对于触控的竞争对手,其实是不忌讳的,有一些非触控代理的产品团队,其实跟我们关系还好,触控并不是强求怎样,只是相对希望cocos2d-x的产品中有一定量的代理产品的转化。
现在国内开发商很多都在用cocos2d-x,包括海外也是,但如果大家都用一种技术标准,是否会带来各个公司技术差异不大的问题?反而失去了自己的竞争力?您如何理解?
王哲:其实一些实力公司都会在cocos2d-x上做一些扩展,毕竟我们是开源引擎,他们都会做一些增强功能。像网易的《ob电竞》就是在cocos2d-x上做了一些3d的比较炫的增强效果,乐元素也在cocos2d-x的基础上做了二次开发,并不会存在所有公司技术一样的情况,当然对一些闭源的商业引擎可能存在这种问题。开源社区很重要的就是多样性,才会有长久的生命力。
Cocos2d-x是否可以做定制功能的开发呢?如果个别开发商提出需求的话
王哲:定制开发的部分,在触控内部我们团队会做一些,我们会判断这些功能是普适的还是特定的,如果是普适的就会放在通用引擎里面发布这些新功能。目前cocos2d-x还不提供定制开发的服务。
那如果企业提出要单独购买呢?你们会销售么?或者提供平台让社区里的开发者销售?
王哲:cocos2d-x是一个开源社区,对销售一些功能代码方面,我们自己还是保留的态度,不过社区里面,开发者之间相互分享是存在的,现在还都是免费的情况。
Cocos2d-x 如何看待unity 2d,包括cocos 3d引擎,原先你们与unity不在一个纬度,现在成了直接的对手。
王哲:我觉得cocos2d-x与unity2d,在关注点上存在一些差异。Cocos2d-x目前的关注点是比较适合亚洲地区的,像我们很重视内存占用、兼容性适配等,而这个问题在欧美是不同的,我们的引擎会支持上千款android机器的适配,而unity的基础优化工作会比较困难,而我们做了大量的优化的工作,对比来看,cocos2d-x引擎的整体性能是比较高的。
Cocos2d-x一个重要的特性就是跨平台,你觉得除了android、iOS发布,其他跨平台功能现在使用率是否高?
王哲:跨平台方面,wp8移植的使用率是越来越高,同时我们还提供html5发布,在国内用H5做游戏的公司虽然不多,但其实有几个典型的大用户,比如像zynga,他们在海外发布的一款游戏就是采用H5技术,包括360最近公布的一款复刻flappy bird的游戏也是用的H5,另外,互动教育软件也是用h5,比如新东方教育,他们已经使用cocos2d-x的H5技术做了上百个交互课件,这类公司使用H5的比较多。
Cocos2d-x现在其实是支持3种语言的,LUA、 C++、 Javascript,就你来看,目前哪种语言使用率更高呢?
王哲:LUA使用率是最高的、其次是C++、之后是Javascript,LUA用的人多,主要是学的比较快,LUA整体的代码性能也比较好,像很多端游公司做手游多半用的是LUA,做一款游戏代码量往往超过10万行,很少采用C++等来写。
感谢接受gamelook的专访,希望在本次cocoachina大会听到cocos2d-x更多的给力消息。
如若转载,请注明出处:http://www.ashkeling.com/2014/03/149678