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Scopely CEO:手游开发商需要发行商支持

尽管一些手游的收入超过了数亿美元,但大多数的开发者们只是努力实现了收支平衡。因此,虽然Flappy Bird式的游戏会继续证明孤注一掷能够带来什么样的收益,但大多数的内容创造者们还是需要为自己的业务进行更认真的思考。Scopely CEO Walter Driver认为,小团队能够提供创新,他们可以为市场带来独特的内容,但他们有着天然的竞争劣势,需要和发行商合作或者自己尝试去做一些不同的事情。

【ashkeling专稿,转载请注明出处】
ashkeling报道/狄更斯曾经说过,“这是个最好的时代,这是个最坏的时代;这是个智慧的时代,这是个愚蠢的时代”,很明显,这句话很能够反映目前应用商店市场的现状。

尽管一些游戏的收入超过了数亿美元,但大多数的开发者们只是努力实现了收支平衡。因此,虽然Flappy Bird式的游戏会继续证明孤注一掷能够带来什么样的收益,但大多数的内容创造者们还是需要为自己的业务进行更认真的思考。

美国公司Scopely称,自己不愿意做发行商,而是希望成为一个“次世代移动娱乐网络”。该公司CEO Walter Driver说,“手游行业比以往任何时候都更让人兴奋,收入越来越高,所以竞争也越来越激烈”。

Scopely成立于2011年,这家位于洛杉矶的手游公司专注于发行回合制玩法的游戏,主要通过自己的技术实现。目前为止,该公司已经推出了8款游戏,其中比较成功的包括Bubble Galaxy with Buddies和Mini Golf MatchUp。

Driver说,“我们有四款游戏曾经成为iPhone下载榜冠军,在美国地区的表现尤其强势”。Scopely网络的注册用户突破2500万,每月的广告点击量超过10亿次,目前该公司筹资累计达到了850万美元,目前员工80人,2013年的收入增长了300%。

然而,市场永远是在变化着的,所以Scopely决定寻找更多类型的游戏。Driver说,“我们希望通过其他内容增加我们产品的多样化,比如社交博彩游戏和中核游戏”。

他说,最近发布的由前Zynga团队研发的Slots Vacation表现很好,月增长率达到了30%。该公司还有5款正在研发的游戏,而且Driver没有确定Scopely将会发布几款游戏。

他解释说,“我们在预发布期间对游戏进行测试,但如果这些游戏不能满足我们的KPI指标的话,我们会把这些产品退给开发商们”。

正是这样深度合作但又非常开放的业务关系造就了Scopely这样的发行商们,他们希望找到寻求把自己的游戏做成大作的开发商们。

“小团队能够提供创新,他们可以为市场带来独特的内容,但他们有着天然的竞争劣势,我认为他们需要和发行商合作或者自己尝试去做一些不同的事情”。

在这方面,Driver称,过去与发行商们的谈判是提高自己的收入分成,而由于手游领域游戏数量的大幅增加,这个模式已经被打破了。Driver说,“现在他们关心的是‘你如何能够提高我们游戏在收入榜前50名的位置?’,低于前50名的话,很多开发商都是不感兴趣的”。

然而,Driver认为,应用生态系统目前已经变成了一个比较封闭的市场,尤其对于新入市场的开发商们来说。

他说,“有些公司每个月在用户获取方面投入500至1000万美元的预算,即便你有数百万美元,你还需要有人告诉你如何最佳的使用这些钱”。

实际上,手游市场对于新公司来说更为不利,因为他们并没有像Scopely这样的公司拥有廉价的自然传播用户的渠道,购买用户的成本对它们来说相当昂贵,而对于GAAS(game-as-a-service)游戏来说,用户早期带来的收入相对较少。

Driver说,新入行的公司可能只能获得20%左右的用户LTV,但是却为每次安装付出双倍的代价。即便在CPI方面投入数百万美元,但用户的价值依然可能加不上来。

他指出,目前手游成功仅仅依靠自身的质量已经不够。换句话说,在一个供大于求的包和市场,只靠质量已经不再能够占据排行榜高位。

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