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陈默:优术篇,用户群9种细分法则(上)

墨麟迎来了2014年“墨氏讲坛”的开春第一讲。“取势、明道、优术”,今天,gamelook节选陈默演讲中的“优术”部分的“用户细分”做分享。定位怎样的用户群即决定了核心玩法、系统、付费点如何做延伸,如何精准把握用户群?

4月3日下午,墨麟迎来了2014年“墨氏讲坛”的开春第一讲。“取势、明道、优术”,今天,gamelook节选陈默演讲中的“优术”部分的“用户细分”做分享。

定位怎样的用户群即决定了核心玩法、系统、付费点如何做延伸,如何精准把握用户群?首先要搞清楚如何看懂用户的特征,在陈默的演讲中,陈默将用户按9种方式做了逐一的细分,分别是:

  • 按用户群的耐性程度划分
  • 按用户群可接受的反映速度划分
  • 按用户群即有知识储备划分
  • 按用户群审美接纳能力划分
  • 按用户对精细成都接纳能力划分
  • 按用户群认知游戏难度:分为轻度、中度、重度
  • 按用户群时间粘度:从没时间到有时间
  • 按用户消费能力:从没钱到有钱
  • 按用户思维方式划分

具体陈默如何解释?请看陈默演讲实录:

陈默:用户群可以按照耐性来理解,就像我们这个角色,它会有:攻击属性、防御属性、攻击速度、移动速度、闪避、暴击、幸运值等不同的要素是一样的。对于我们人来讲其实也是有很多属性的,比如:我们大家通常念叨的五个特权,其实就是五个技能,大家需要好好理解下。那我们人其实也是有攻击速度、理解速度、反应速度、耐力等属性的。

按照用户耐性、反应速度细分

大家按照人的耐性属性来分的话,我认为移动模式下面可以分为:不移动、回合制移动和自由移动。战斗模式可以分为:固定战斗、战斗中部分自由移动和战斗中完全可以自由移动的游戏分法。

那么这种搭配组合出来的话,是由人的反应速度来定的。比如我们做一款回合制半即时战斗,可以部分自由移动。大家可以操控部队,直接功能自由移动,它是一个回合制游戏,然后他属于半即时制,在战斗过程中你可以改变游戏战斗的运算结果,这样搭配的话就是《ob电竞》了。如果我们来搭配回合制固定战斗位置,回合制战斗,不可分辨性影响,那么就是《ob电竞》嘛。固定战斗位置,分左右两侧,战前策略。战斗过程中,不需要人的反应速度,只要站前想好战斗如何把人拉出来就可以。

有些人觉得这种搭配出来很不爽,因为我的反应速度很快,我的属性很强,我希望经常用这个属性,跟别人玩同样反映速度很快的游戏,就会很有成就感。经常就会出现,半即时制、即时制、格斗、竞速类游戏,它需要人的反映越来越快。很多人不玩竞速类游戏,因为他们完不了,比反应比不过你,他就不会玩。但是对反应速度超强的这种人来说,他就非常喜欢这种类型的游戏。比如说我们打一打乒乓球机,来试下反应能力,你不喜欢玩,并不可能只是因为你的反应力一定我弱,是很有可能的。所以,能够分析自己的属性,去选择他擅长玩的游戏,你想的特别慢,但你想的特别准,那你很喜欢策略类游戏;你不喜欢想,或者说多种想,或者说边战边想,又或者是先战后想,那么你就可能属于第二种情况,格斗类游戏或者动作类游戏。

所以按照人的一个属性来分这个纬度,我认为也是一个很好的用户细分的纬度。我到底想要的是耐心值比如50分,反应值60分,那我怎么面对这样一个用户群,我应该如何搭配我的战斗模式会比较讨他们喜欢,那你就需要做用户画像,分析他们。

既有知识储备划分

按照既有只是储备来分也是一个很有意思的用户细分纬度。比如:按照常识性知识来讲的话本土世界观就是常识性知识;熟知性知识,世界通用世界观是一个比较熟知的知识;陌生性知识,架空世界观是一个比较陌生的环境。

就是说,你做一个架空世界观,你自己在脑子里想出来的,每个人对他很陌生,你自己对他很熟悉。如果我们做一个超人题材的游戏,大家对它都很熟悉,它属于世界通用世界观,大家都比较熟悉,但是我们对超人的理解一定没有美国理解的深,因为对于美国人来讲,超人是本土世界观。那比如说我们理解武侠和三国,那么老美、或者说日本人没有我们理解的更深,因为武侠对我们来讲是本土世界观。

既有知识储备来分类

用户也是一个比较有意思的方式。比如说我们让美国认来做一款武侠以及我们来做一款武侠,那大家做出来的游戏肯定是天差地别的。你说韩国人理解的传奇,它其实是一款武侠游戏,问题是这游戏里是可以放火,堆火墙、放闪电的,但这个在我们看来就是不可思议的事。武侠游戏嘛,就应该一招一式的,有真气有内力才叫武侠。

审美接纳能力和精细程度接纳能力细分

按照用户群审美接纳能力来分,我们分为中国风、日风Q、韩风Q、欧美风Q。按用户对精细程度接纳能力来讲的话,萌版1-2头身、Q版3-5头身、半写实5头身、写实7头身、次时代9头身。

用户细分就和做菜一样,不同的搭配元素接纳不同的用户群。

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