热酷邓淳:从N级到A级!发行商如何改产品
作为一个优秀的发行商应该为CP做些什么工作呢?在面对快速变化的市场,很多游戏研发商会发现自己的想的好的东西已经被别人做出来了。究竟如何面对快速变化的手游市场,将产品成功推出,并且获取红利呢?《ob电竞》从N级调到A级,作为该产品发行商热酷游戏的创意总监邓淳在大会现场为大家做了《ob电竞》主题纯干货分享。
ashkeling报道/4月20日“GAMELOOK游戏开放日”在北京成功召开,此次活动由热酷游戏、Ucloud倾力赞助支持。
一个靠谱的发行商应该为CP做哪些工作呢?一款毛胚阶段的手游产品是如果依靠发行商从N级调整到A级的?这里面有太多的坑和道道。
在ashkeling北京开放日现场,热酷游戏创意总监邓淳在大会现场做了《ob电竞》分享。虽然看完此文你或许还无法实现“从入门到精通”,但大致的调产品思路过程、测试过程以及注意事项邓淳在演讲中都讲到了,如果你的团队没有经历过完整的发行过程,那么推荐阅读这篇演讲稿!
在演讲中,邓淳谈到了CP做产品常见的很多错误,同时拿出了很多调产品的要点加以解释,比如:
- 新手引导每多一次点击都会多造成一次流失
- 一款产品想要成功的四个要点:玩法简单,追求清晰、美术高大上和坑无限深。
- 不要认为删档测试数据差不重要,会影响渠道对你的评级和评分
- 完成核心系统研发,只是完成了游戏制作的30%到40%
- 时间是不够用的…
以下是现场演讲实录:
邓淳:先纠正一下,PPT中“热酷倾全公司之力发行一款产品”这句话应该改成“倾全公司之力发行每一款产品”。如何倾全公司之力呢?我们热酷是有非常强二次研发能力的公司,有非常强的产品修改团队。根据CP提供的相关产品的内容,我们以产品为基础,通过全方位的,包括付费、体验和数值等方面的优化,达到提升产品质量最终的目的。大家喜欢听干货,下面我就讲点干的。
首先,分享两个我们这边发行的产品案例,来讲一下CP产品方面会遇到的哪些问题,以及产品体验相关的东西。
第一个要讲的案例是《ob电竞》,我们这边二次研发团队,如何通过45天,通过针对两个版本的优化将一个N级产品调整到A级的状态。
在调产品的过程中,首先要有详尽的数据采集和分析,一定要详细数据,不相信数据,不会调出好的产品;其次,要深挖OB欧宝体育电竞官网的操作习惯和心理,我们产品是做给OB欧宝体育电竞官网玩的,一定要对他们的习惯和心理都要非常的熟悉。
我们一共做了两个版本的调整,第一个版本,是着重的进行了提高付费率、ARPU这方面,另外一个版本是继续提升ARPU,并且保障用户的留存率。
在原产品本身基础上,我们将充值返利和日常领奖的UI进行整合,并且放在界面比较重要的位置,这样能让OB欧宝体育电竞官网知道,如果充了值VIP等级提高了,每天可以得到什么东西。另外,推出和装备对应的消费系统,增加产出的玩法,通过这些提高OB欧宝体育电竞官网付费率。最后,优化VIP福利,改掉本身游戏里面不良的设定,通过这些调整来给VIPOB欧宝体育电竞官网提供更多更好的福利,以此来吸引OB欧宝体育电竞官网付费。
在此次优化之后,产品有了比较好的发展,紧接着进行第二次优化。
针对所有OB欧宝体育电竞官网,在新手引导流程里面,根据每一步操作,每一次点击,我们逐步分析,逐步优化,全面优化OB欧宝体育电竞官网进入游戏以后新手引导。新手引导过程中,是OB欧宝体育电竞官网流失很重点的地方,有一个比较恰当的说法,在新手引导过程里面,OB欧宝体育电竞官网每多一次点击都会多造成一次流失,这一点很正确。所以在新手引导这块我们投入非常大的精力。
另外增强了装备和特别卡片的投放活动,以此进一步增强OB欧宝体育电竞官网的付费,并且针对不同的渠道,分别设计不同的月活动的排期,以及开服的特殊活动,已达到将盘子做得越大的目的。
第二个案例是即将上线的《ob电竞》,对于这款产品我们首先提出一个问题,要如何调整出一款市场和OB欧宝体育电竞官网都需要的产品?对此我们对这款产品做了四方面的调整,分别是产品的转型、提升体验、产品表现和用户心理调研。
从产品转型方面讲,我们在拿到这款产品的时候,本身是一个ARPG的产品,我们为了迎合OB欧宝体育电竞官网和市场,将这款产品进行比较大的改变,把它从ARPG转成卡牌游戏。这样OB欧宝体育电竞官网对游戏过程中的付费、基本玩了解比较清楚,极大的降低对于新OB欧宝体育电竞官网进入游戏时候的教学成本。
从提升体验方面来讲,《ob电竞》本身这款产品,和LOL有类似的故事背景。我们做了充分的调查,主要是针对于故事背景,进行比较大的故事整合和拼接,并且把《ob电竞》里面的内容做了熔炼再合并。把产品从类似于《ob电竞》剧情为辅、内容为主的模式,将其向宏观化发展。换句话说,就是把《ob电竞》变成一个MMO游戏,游戏内的道具、技能诸如此类的东西,都增强它的IP感,让OB欧宝体育电竞官网有强烈的共鸣。
从产品表现方面讲,这款游戏研发团队,他们原来是做端游的,因此,他们在动作特效的制作和把控也有非常高的标准,我们和他们一起进一步提高游戏的打击感,让OB欧宝体育电竞官网在战斗中有更好更完美的体验。
从用户心理方面来讲,我们对游戏本身的目标用户群进行充分调查,尽可能把游戏消费、体验等方面向用户喜好的方面过渡。比如说,我这边把“单一小队凑缘+高额度卡牌进阶的坑”,改为“多阵容上阵+进阶”的方式,一方面增加进阶的表现力,增强OB欧宝体育电竞官网的成就感。
面对快速变化的市场 用心打磨产品
简单讲了两个案例,下面大家说一下产品这方面。
我们现在面对的是快速变化的市场,我们一直在说第一代、第二代、第三代手游,这个概念是从卡牌那边过渡过来的,说的更多的是第一代、第二代、第三代的卡牌。
什么是第一代游戏?最早的时候是简单的文字和像素游戏做成的传统日式的卡牌,日本比较早在功能手机上面有类似卡牌的游戏,类似一个网页形式,直接在上面点,可以继续故事的发展,在整个游戏过程中,包括抽卡强化,合成进化这些玩法。第一代的游戏,更类似于一个网页版的游戏,并且文字的内容,基本上占很大一部分比例,战斗可以说是非常弱的。
第二代游戏,是对战斗玩法的扩展和延伸,这个也是处于智能机大范围流行的时期。智能机基本的表现力还有操作这种特点,在战斗表现形式和表现力上有了质的飞跃。因为卡牌本身的玩法以及外面的OB欧宝体育电竞官网成长投入和付费这方面,已经比较成熟了,所以大量开始涌现的是“卡牌+X”,也就是战斗外的部分,以卡牌的形式和卡牌的玩法来进行制作,战斗内采用自己原创或者是强表现力的方式来做。
第三代游戏,是随着智能机的硬件发展,美术还有操作画面,会有了更进一步的提升,并且有了更多元化的战斗表现形式。
说来说去,所谓的第二代、第三代手游,实际上目前来看,都是把日式和欧美的手游和页游的理念,转化为当前国内手游用户喜好的过渡形式。
一款产品想要成功,它必备条件是什么?我们归结为四点,玩法简单,追求清晰、美术高大上和坑无限深。
简单来说,市场的变化非常迅猛,用户被无数的创新点和新的玩法、方法吸引,教育很多次了之后产生的状态。和页游最火的时候,以及页游后期比较类似,上述四点,基本上成为OB欧宝体育电竞官网在进入一款游戏,看一款产品的时候,所追求的四个方面,这个也算是一个经验。
在技术的瓶颈被突破的现在,过时和抄袭的失败是大量手游失败的主要原因。完成了核心系统研发之后,这个时候只是完成了游戏制作的30%到40%,研发消耗的主要时间,已经不再是系统研发。因为用户、平台和机型都在不断的变化和提升。
一个好题材究竟有多大的意义呢?首先从目的来说,无论研发的实力有多强,发行能够提供多雄厚的发行资金,做一款游戏还是以赚钱为目的,这个是绝对雷打不动的道理。
在这个过程中,如果你有一个好题材,在同样的系统,同样的功能的情况下,好题材直接决定了用户的学习成本会很低,好的题材也会提高用户的黏性;另外需要注意的是,好题材肯定会树大招风,这个是事实证明的。目前来说,激烈竞争的时候,饿死胆小的撑死胆大的,是绝对不会错的。
一定要确定你的题材是用户喜欢的,特别是付费用户喜欢的。刚才前面嘉宾也提到了“二八理论”,我们主要付费用户是少部分用户。如何抓住这一部分用户的喜好,是比较重要的。如果说你现在还不确定你的题材是不是你的核心付费用户喜欢的,那么最好就不要开始战斗系统以外其他核心系统的开发,等先确定这部分内容之后,再往后进行。
最终的结果是一个好的题材,在系统的功能和玩法基本上一样的情况下,它的成功率和盈利能力,都比一般题材的项目要强上数倍。
ob电竞APP下载做完了之后,我们该干什么?一般来说在游戏核心系统研发完之后,我们会先想到,接下来过十天要进行技术测试,达到什么样的状态,在某年某月某日,应该怎样;技术测试结束之后要进行封测,封测之后达到什么样的结果,接受真实OB欧宝体育电竞官网的检验,在封测研发之后,要开放充值实现盈利,三个月之后达到千万流水,实际上都完全是你的错觉。
真正的状态应该是什么样的情况呢?
我们实际经验告诉大家,每一款游戏都要做两遍,并且发行两遍,是什么意思呢?作为一款智能机游戏,有Android和iOS这两个版本的。iOS还好说,对于Android,就需要对各种不同的手机以及系统,和分辨率进行各种各样的适配,这是非常长的过程,这个还需要接海量的SDK,这都需要消耗非常长的时间,并不比游戏核心系统开发所需时间少。
另外,在你大量的用时间去做Android版的不同平台的适配和接入,做产品的修改和配合发行这边去做一些运营需求的时候,你发现市场会变的,你之前想的好的东西,在这个时候别人已经做出来的。你要开始继续想,根据别人的经验,你要怎么修改你的东西,再进一步去发展,之后你就会发现,你的游戏实际上还要做很长的时间。
而对于一家发行商来说,“发行需要帮你做什么”,这个我应该把它改写成“发行应该帮你做什么”。从以下几个方面来说,主要包括:产品方面、运营方面、市场方面、技术方面和海外支持方面。
在产品方面,发行是要协助CP进行产品的优化和修改的,之前我已经提到了。发行商通过自己对产品的发行经验,去给CP提供一些用户对本身这种类型产品的喜好程度、这种类型的产品应该怎么样才能够挣钱,应该怎么做,才能够挣更多的钱,以及相关的坑都是什么,在什么地方有坑,我们如何避免这些坑的建议;
在运营方面,发行应该需要对应的,给你配备对于这款产品的整个独立的运营团队,并且给你提供数据分析的支持,帮你提供客服、官网,以及服务器相关的硬件支持,并且提供团队,帮你进行适配,还有不同机型分辨率的支持;
在市场方面,需要提供媒介和市场渠道相关的支持;
在技术方面,主要是平台接入,以及苹果审核这方面,跟苹果沟通扯皮等;
在海外方面,根据发行商本身的能力,需要给你提供在海外市场发行相关的一些支持,包括在海外市场不同的本地化,以及相关市场推广等东西。
关于封测,在封测之前,首先要先明白,封测的目的是什么。
要去看OB欧宝体育电竞官网对这款产品的感受,去测试我们后台工具是否好用。之后测试我们数据分析的工具,是否能够正常运转,给我们提供的运营数据是否正确,最后看我们服务器的承载能力,以及我们对不同机型的适配,是否存在各种各样的问题。
封测需要准备的东西有很多。CP需要准备的东西有:这款产品本身主要核心系统的描述;你的亮点在哪;你的产品特性大概是什么;游戏的攻略;高质量的游戏宣传画和游戏的视频,这些东西都是在封测的时候,要提前准备好的。通过这些东西,能够确保媒介跟官网的制作,以及贴吧和微博的注册和相关的发贴量和内容。
另外要注意的是在封测的时候,iOS的渠道和Android的渠道,最好能够一起开始测试。因为机型适配的问题,Android最好能够进行更多的一轮封测,这样能够确保在你正式首发的时候,Android渠道不会出现问题。不要认为删档测试数据差不重要,因为删档数据会分享给各个渠道平台,会影响你的评级和评分,这块要引起重视。
提交AppStore和封测没有关系,根据苹果那边的审核流程,还有可能会打回产品的不确定性,所以最好在游戏版本开发完之后,立即提交审核,这块要跟封测分开做。
在封测之后,要通过几个方面进行对应的修改,分别是产品、平台和沟通方面。产品方面主要是,对产品封测版本之后的优化和对封测的时候,所发现的问题的BUG修改,以及制作后期运营活动。平台方面,在封测完成之后,就可以在各应用平台进行用户注册,并且接入SDK。沟通方面,需要建立完善沟通的响应机制,能够确切的对所有的运营事故和问题,全都有一个恰当的处理方式。这样的话,才不会在游戏正式上到各个平台以后产生影响。
最后一点经验,不要在这个时候妄想去搞国际化版本,因为你的时间在这个时候,是一定非常不够用的。
在封测完成之后,就考虑开始收费的事情,有一句话说的很对,开始收费就像你玩《ob电竞》刚刚升满级一样,只是一个开始。在研发期和封测前、封测后,一样的时间紧,压力大,这个时候你要面对的是非常多的SDK的接入,以及每个SDK的维护,还有嗷嗷待哺的用户需求和解决不完的用户问题。你要知道很多用户提出各种各样的需求,希望你在新版本的时候做平衡,并且有BUG,还有全力配合的运营活动,这样才能正常保证你的收入。
在封测完成之后,就考虑开始收费的事情,有一句话说的很对,开始收费就像你玩《ob电竞》刚刚升满级一样,只是一个开始。在研发期和封测前、封测后,一样的时间紧,压力大,这个时候你要面对的是非常多的SDK的接入,以及每个SDK的维护,还有嗷嗷待哺的用户需求和解决不完的用户问题。你要知道很多用户提出各种各样的需求,希望你在新版本的时候做平衡,并且有BUG,还有全力配合的运营活动,这样才能正常保证你的收入。
如何在逆风环境下生存?其实我们所有人都喜欢分享成功产品的经验,对那些处在生死边缘的产品,大家实际上才需要重视的更多。
如果你的产品不够出众,并且数据不是特别好,在进行优化的同时,你就需要有一些认知。
第一点,你一定要广开服。为什么这样要广开服?假设你再一个平台上有100个安装量,在10个平台就有1000个安装量,这样一周的时间也要进行开服,继续运营,这样不断保证有新用户。
第二点,是信数据。首先,一定要相信数据,不要说看了数据以后说这个数据不准。除非,你的数据采集体系过于简单了,或者在一开始就存在根本的问题。
其次,要稳定的发展,在逆风的情况下,你要相信一点,拉高收入永远比死磕留存率重要的多,在开发新内容的时候,接入新平台要持续进行。
分清主次区别看待手游的用户体验
从区别来看手游的体验,大家都在做智能机的游戏,和PC游戏相比,我们手游有什么特点呢?我归结为四点,就是便捷、灵活、触控和袖珍。
说的简单一点,我们可以在任何希望的时候,在希望的地点,掏出我的手机,玩一会儿我要玩儿的游戏,这个就是智能机游戏的主要特点,这是相比PC和主机游戏的优势,这个特点决定了OB欧宝体育电竞官网在玩儿智能机游戏的时候,大量使用碎片时间,而不是长时间连续的时间。现在智能机本身硬件配置越来越好,所以在智能机游戏表现方面,虽然不能说越来越接近PC的游戏,但是也确实表现已经越来越好了。
刚才已经提到了,OB欧宝体育电竞官网主要会利用碎片时间来玩儿智能机上的手游,OB欧宝体育电竞官网主要在什么情况下玩儿手游呢?简单说一下,第一个是在上下班的路上,坐车的时候,在这种情况下,大部分的人一手拿着书包,一手扶着扶手,然后在玩儿;另一种情况是走路的时候;还有在开会的场合,或者是工作的时候,休息的时候,拿手机玩一玩。
这些利用碎片花时间玩游戏的OB欧宝体育电竞官网统一的特点是什么呢?我并不是专注干同一件事情,说了这么多,实际上我们在操作体验方面,我们最希望OB欧宝体育电竞官网玩手游的时候,是以上图这样的方式拿手机来玩,可以全神贯注玩儿我的游戏。
实际情况并不是这样的,OB欧宝体育电竞官网在操作的时候是这样拿手机,另外一只手会做别的事情,在这种拿手机的方式下,就决定了游戏界面操作的核心区域,以及OB欧宝体育电竞官网最佳的触控区一定是红色这个区域。
这个也是在iPhone5刚刚发布的时候,苹果那边一直在说,他们的屏幕尺寸是最合适的,实际上也不是特别合适,因为正常一个人握着手机的时候,大拇指去触碰最上面那一块,相对来说比较费劲的。
从OB欧宝体育电竞官网最舒服的操作方式看UI设计。大家看一下目前在手游里面基本被抄烂的UI设计,《ob电竞》的UI设计是非常考虑到OB欧宝体育电竞官网的操作习惯的。
你可以看到,所有的可操作区域全都集中在OB欧宝体育电竞官网用一个手指头完全可以覆盖的区域里面,并且把OB欧宝体育电竞官网最常操作的,最常按的按钮,全都放在手指头容易按到的区域里。
UI做得好看是次要的,重要的是OB欧宝体育电竞官网用起来方便顺手。充分的分析OB欧宝体育电竞官网在什么情况下使用我们这款产品,玩我们的游戏来确定UI应该怎么做。如果我的产品,本身定位就是OB欧宝体育电竞官网一定要踏踏实实坐在一个地方,拿出两只手在我们机器去玩儿,是一个重度游戏的话,与其非常注重在iPhone版UI的话,还不如注重PAD,PAD表现一定优于手机上。
在实用方面看手机的UI
这六点前人总结下来的,我直接拿来说一下。
首先是简单,刚刚提到了,现在手游开始往页游中后期方向在走,大量做手游的团队,是从端游和页游过来的,现在很多游戏,我们一看非常重的页游风格,上面所有的按钮,铺满的屏幕,上面不同的光效,以不同的速度和不同的方向,在所有按钮上转,所有能用文字填满的地方,都用文字填满了,这种情况非常的多,所以在OB欧宝体育电竞官网拿到这一款游戏,进入里面看的时候,根本不知道,应该点哪儿,不知道如何下手,所以在看一款游戏UI的时候,这个UI要简单。
另外还有一点,我们用的是一个触控的设备,你的屏幕越复杂,你给它所留出来的点击以及看你游戏本身表现的空间就越小。
其次是友善,游戏的界面在给OB欧宝体育电竞官网看的时候,要符合它的基本认知。举一个最简单的例子,假设我再一个弹出框上面,我有确认和取消两个按钮,这两个按钮通过颜色区分,一定按照红绿灯的方式,绿色是确定,红色是取消,不可能反过来。
复次是容错,容错是真正消耗OB欧宝体育电竞官网的人民币的时候,一定要给一个提示。
再次是统一,所有游戏界面的风格要一致,有些游戏界面是返回按钮,有的是X的关闭按钮,还有的界面,会出现直接用底下一个确认或者是关闭的按钮,而且非常恶心的是,在同一个窗口里面,三个操作方式都给你提供,这是非常不统一的事情。
之后是习惯,UI要照顾普通OB欧宝体育电竞官网的习惯,这个习惯和OB欧宝体育电竞官网使用智能机的习惯一致就可以了。比如说,我们使用苹果的设备,都习惯返回按钮在左上角。在苹果上,大部分的游戏,都是按照OB欧宝体育电竞官网的习惯做的,确定和取消的按钮,基本上是确定在右边,取消在左边,
最后是扩展。很多游戏在第一个版本,把自己的界面撑的非常满,所有界面都填的非常死,结果在后期加入扩展功能,导致界面上没有地方放,造就了后面坑大、对OB欧宝体育电竞官网非常重要的系统,需要在界面里面,到第二级第三级才能找到这个功能,这种情况也是非常普遍的。
最后想跟大家说一下,UI只是游戏功能的载体,OB欧宝体育电竞官网玩的是功能,而不是UI,这一点很重要。
现在有很多的研发或者说发行公司,它可能会拿到一款产品以后,会说这个游戏你的UI不漂亮,UI不够华丽,但是实际上可能游戏本身的主角、建筑、背景,以及特效都是非常华丽的,这个时候你UI依然是很华丽的UI的话,只会抢主体的风头,这个时候尽量避免UI抢主体的风头,一定要记住OB欧宝体育电竞官网玩的是游戏本身。
首先要以游戏能够正常的体验你所有的功能为出发点,并且能够看到你游戏所有的优点和长处的基础上,其次再去制作你的UI。如果游戏主体建筑这些东西,相对制作的比较偏弱的话,可以用一个很华丽UI,尽量弥补损失。
大概就是这些,谢谢大家!
以下是现场问答环节:
开发商需要投入多少人力呢?他要配合你调,是不是增加人手?
邓淳:这块我们主要以开发商那边,他们自己的想法为基础,我们不会太多的干涉开发商对它本身功能和玩法的设计,我们只会根据自己的经验,从这款游戏上面,从付费等等,还有留存不足的地方,帮助他提出修改意见,主要由开发商自己来安排人手排期,我们只是起到辅助和帮助的作用。
现在指手划脚人很多,除了发行商还有渠道,发行商和渠道都有意见的情况下,CP到底听谁的?
邓淳:听发行这边,发行毕竟做这个的,他比较有经验,因为两个人绑在一条船上的,不能坑自己人。
产品调整期控制在多长时间合适?是一个月还是两个月?
邓淳:这个看产品的完成度,如果产品在拿给发行那边看的时候,如果只是核心功能的版本的话,就可以配合开发一起来做,这样时间长一点,并且调整出来的效果更好一些,如果产品本身已经接近完成了,甚至可以拿到测试的状态的话,调整就会以一些最紧急,最直接见效果的为主。
产品调整后,产品质量有多大的提升呢?如果我们改了UI,能提高多少呢?
邓淳:有很大提升,像《ob电竞》,原先评级是N级的产品,最后调到很高的状态,改UI这块,实际作用也是很大的。
你觉得有几个百分点的提升?
邓淳:设计不好的UI,留存至少有10%的提升。这是我自己的经验。
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