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专访史珉:3年开发Flash3D页游《ob电竞》

gamelook上一次报道本文的这款即将发布的页游产品,正好是2012年7月30日,掐指一算正好2年,这哥们的开发速度让行业叹为观止,并且3年时间开发个页游团队还没散也算行业奇迹吧?这就是史珉和他的宝贝3D页游《ob电竞》,即将由心动游戏在今年暑期正式国内运营。

ashkeling报道 / 在手游怒放的2014 Chinajoy期间,为什么我们却在做一个页游开发者的采访,原因很简单,这款页游开发了差不多3年 ,3年前的2011年手游有啥?Nothings!

gamelook上一次报道本文的这款即将发布的页游产品,正好是2012年7月30日,掐指一算正好2年,这哥们的开发速度让行业叹为观止,并且3年时间开发个页游团队还没散也算行业奇迹吧?这就是史珉和他的宝贝3D页游《ob电竞》,即将由心动游戏在今年暑期正式国内运营。

对Adobe自己都没投入多大的Stage3D技术,史珉和他的团队着了魔,从最基础的FLASH3D引擎开始写起,立志做出全球游戏业技术最为强大的Flash3D网页游戏,史珉当然希望他们的作品《ob电竞》能成为无插件FLASH3D页游的代表性产品,但花了近3年时间,远超了史珉最初预料。

在大家看这个采访稿之前,我们先来看一下这款游戏的实际视频。

看完这个视频,大家可能认为是3D端游、或者是一款制作还算OK的Unity3D网页游戏,那么这个游戏的优势何在?

2年前看到《ob电竞》游戏视频的时候,非常多的行业人士的观感是极度惊艳、好评如潮,原因就是那个时候还没有靠谱的U3D页游,而2年后,绝大部分3D页游都需要依赖下载插件才能运营。gamelook必须指出,仅看产品的美术表现很容易让观者麻痹,在国内的页游运营环境中,技术问题才是限制3D页游崛起的最大问题。

用一位当年U3D页游过来人的话总结:“Unity3d网页游戏的点击转化率只有23.4%,意味着你买一个广告100个点击只能进入23—24个用户。你买一百万只能进23万,这个跟Flash页游几乎100%转化率一比较,马上3D页游就很难做了。”

而史珉开发的3D页游《ob电竞》,从最开始就不需要下载多余的插件(当然Flash player也是插件、但PC全球安装率差不多100%了吧),无插件的下载实现的FLASH3D页游,能够极大的提高页游广告的点击转化率。“接近2D网页游戏的转化率”,这是史珉对gamelook的回应,通过FLASH3D技术,不仅能实现网页游戏3D化的技术升级、且能做依靠正常的投放让游戏获利,这非常关键。

而为了做到流畅的FLASH3D效果,史珉的团队,仅用了2个人、但耗时长达3年才做完整个引擎的完整工具链,相比Unity公司几百人做引擎,2个人干完整个工具链过于夸张,但这也凸显了这款游戏技术突破的艰难和珍贵。

以下是gamelook与《ob电竞》制作人史珉的对话实录:

你们整个团队的情况是怎样的呢?

史珉:整个团队目前有20多人,其中4位创始人分别担任主美、技术总监、前端主程和项目经理的职位,我本人已经从业将近10年,先后供职于土豆网、Slide Inc。盛大游戏Mochimedia项目部和传奇工作室。

你们为什么就一心扑到FLASH3D方向上了呢?

史珉:其实在一开始也有过选择的纠结,但是后来想到我们团队原来最擅长的还是Flash方向,得知adobe开放Flash3D加速以后,没太多考虑我们就选择了前者。Flash3D引擎能更灵活的实现画面的优化和3D功能的展示,最最重要的是Flash Player在浏览器上的普及率远远超过U3D,大部分的用户可以不用再额外安装插件就能快速进入游戏。

《ob电竞》的具体立项时间是?为什么会花如此长的时间开发?

史珉:立项时间实际在2011年12月,为什么这3年时间一直在做一个项目,主要因为两件事,一个是研发引擎的时间比较长,将近1年半-2年时间,需要从最原始的底层开始,还有就是研发中途有几个核心成员走了。

中途有人离开也可以理解,毕竟研发时间太长了。你如何看现在的Flash3D技术,adobe自从公布了Stage3D之后,这几年有改观么?

史珉:靠谱的FLASH3D游戏引擎现在也没有,adobe给的接口其实非常底层,另外开发游戏需要工具链,但adobe根本没有提供做flash3D游戏的工具链,所以我们得从零做起。

Stage3D这几年来adobe出了底层汇编的2.0,相当于DX9、DX10新的功能加进去了,但对我们来说意义不是很大,这本质没有影响游戏。工具链这3年依旧是缺失的,做2D动画的工具adobe是成熟的,但是做3d页游统统用不上。

Adobe这么多年看来就是给Flash3D页游画了个饼,坑爹… 那么,你们研发的工具链包含什么?

史珉:从显卡汇编开始,包括3d场景编辑器,地形编辑器,场景编辑器,特效编辑器,动作编辑器,包括机关的编辑器,包括事件编辑器,物理引擎,声音引擎等等,都做齐了。

这么多的工具,你们用了多少人在研发这个引擎?

史珉:我们研发引擎的只有2个人。

这个是不是太夸张了,2个人做一个引擎,像Unity他们可是几百个程序员。

史珉:毕竟我们还要做游戏,我们需要做引擎、还要做开发,到目前现在我们的引擎是非常成熟了,基本上在做这款游戏的过程中,把3D页游几乎所有的坑都填掉了。

听上去很猛,有没想过造福下同行,比如转型做商业引擎?

史珉:暂时还没有商业引擎的考虑。

U3D页游的点击转化率是不高的,那么你们这个FLASH3D页游有没有测过数据?转化率是怎样的?

史珉:转化率上我们基本上接近2d页游,比前几年前要高多了,前几年flash player版本更新不是特别快,3D页游要在flashplayer11.1版本以上,前两年这个版本普及不是很高,在XP中普及率不高,近几年有很大的改善。

你们有没想过做跨移动端的引擎,做个全的?

史珉:我们正在往这边靠,跨平台的引擎,本身我们是从最的底层开始,移动端可能会用SWIFT代码,我们的引擎本身的结构很成熟,只需要做的是迁移的工作。

我们2年前报过这款游戏,但没想到2年后你们才接近发布,你自己的总结是什么?

史珉:那个时候产品完成度不高,另外对市场的估计有错误的判断,我们认为除了技术以外都是简单的,但实际上不是,其实引擎开发1年半就完成了,但游戏的内容的数量、根据游戏的策划来改是相当耗时间的。

另外,前期主要工作多是在做引擎,现在内容多太多了,所有该有的系统,包括我们的地图翻了3倍。去年的封测的版本,我们只完成了120种怪物模型,公测版怪物模型已经超过1300多个;在副本封测只有64个场景,最新版本有300多个。

这款游戏的资金投入也是大大超出了你们的预期吧?

史珉:我们当时以为第一年就能开发完,原来是我们两步走,第一个开发引擎,第二个开发游戏,本来我们总投资才200万,其实烧1年也差不多了,但距离我们游戏实际的发布时间还有1年左右的距离,之后跟心动游戏合作,这样才能坚持开发了近3年。

你们有算过总账么?直到今年暑假上线,会花多少钱?

史珉:实际3年时间投入大概600-700万之间吧,到上线总共可能到1000万。如果我要再做一款3D游戏至少要1000万才会开始,引擎成熟的情况下,做这个类型是很方便,开发的速度会大大提高

说完技术,我们来聊下《ob电竞》这个产品本身,特色在哪里?

史珉:《ob电竞》是一款3D的ARPG页游,无需插件就可以实现3D效果,上手简单。玩法主要以战斗和PK为核心,同时强调操作与策略的结合。剧情设定上类似《ob电竞》和《ob电竞》那种。相比其他的页游,对操作要求比较高。我们也希望通过这些改变OB欧宝体育电竞官网对于页游“只是那种鼠标一键到底的无智商游戏”的印象。

为什么会做3DARPG,很潮?

史珉:我们团队的几个核心成员一直希望能制作一款能让OB欧宝体育电竞官网在游戏环境中不断探索不断成长的游戏,同时我们对魔法、龙、铠甲这些元素非常着迷,在某些系统上,参考了一些经典A-RPG游戏的特点

目前游戏的测试数据怎么样?是否已确定联运平台?

史珉:《ob电竞》在数据表现方面已达到满意,目前第一批联合首发平台,有多玩、迅雷等。我还是那句话,所谓的数据和收入指标,只是游戏运营人员关心的问题,因为这是他们的工作。但是对于OB欧宝体育电竞官网来说,游戏的乐趣才是最重要的。

感谢接受gamelook采访,3年磨一剑,祝你们的《ob电竞》靠谱发布,迈向成功!一鸣惊人

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