腾讯14Q3营收198亿:手游26亿环比减少
第三季度,腾讯营收198.08亿元,比去年同期增长28%,净利润56.57亿元(9.19亿美元),比去年同期增长46%。网络游戏收入增加34%至人民币113.24亿元。该项增加主要反映了PC游戏收入的增长,受惠于腾讯的主要游戏的增长和近期推出的游戏,以及国际市场的增长贡献。2014年第三季度,QQ手机版与微信上智能终端游戏产生的总收入约为人民币26亿元,但环比下降的主要原因是由于新版本的延迟发布,起因于公司必须在这些游戏内推出访客登录选项。
11月12日,腾讯控股有限公司公布了截至2014年9月30日未经审核的第三季度综合业绩。第三季度,腾讯营收198.08亿元(32.20亿美元 ),比去年同期增长28%,净利润56.57亿元(9.19亿美元),比去年同期增长46%。
财报中表示,2014年第三季度,QQ手机版与微信上智能终端游戏产生的总收入约为人民币26亿元,上季度为30亿元,环比下降的主要原因是由于新版本的延迟发布,起因于公司必须在这些游戏内推出访客登录选项。公司已于2014年10月大致完成了访客登录选项的整合。展望未来,腾讯将于不同游戏类别推出新游戏,继续丰富公司的PC及移动游戏组合。
以下为2014年第三季度腾讯业绩摘要:
总收入为人民币198.08亿元(32.20亿美元 ),比去年同期增长28%。
毛利为人民币126.41亿元(20.55亿美元),比去年同期增长49%;毛利率由去年同期的55%升至64%。
经营盈利为人民币75.15亿元(12.21亿美元),比去年同期增长56%;经营利润率由去年同期的31%升至38%。
期内盈利为人民币56.76亿元(9.23亿美元),比去年同期增长46%;净利率由去年同期的25%升至29%。
本公司权益持有人应占盈利为人民币56.57亿元(9.19亿美元),比去年同期增长46%。
每股基本盈利2为人民币0.612元,每股摊薄盈利2为人民币0.605元。
按非通用会计准则(撇除股份酬金、视同处置收益、无形资产摊销及减值拨备):
经营盈利为人民币82.64亿元(13.43亿美元),比去年同期增长55%;经营利润率由去年同期的34%升至42%。
期内盈利为人民币64.83亿元(10.54亿美元),比去年同期增长47%;净利率由去年同期的28%升至33%。
本公司权益持有人应占盈利为人民币64.33亿元(10.46亿美元),比去年同期增长47%。
每股基本盈利为人民币0.696元,每股摊薄盈利为人民币0.688元。
腾讯主席兼首席执行官马化腾表示: “在过去一个季度,我们各个平台业务、收入及盈利再次录得稳健增长。随着效果广告在QQ空间手机版和微信公众账号推出,我们网络广告业务的增长尤其迅速。鉴于我们流量上的优势、与用户的登录关系以及中国和海外市场效果广告已呈现的市场规模,我们认为腾讯的效果广告业务将会有很大的成长空间。过去一个季度,我们也在移动游戏和PC游戏领域延续了领先的地位,大幅度增加了应用宝的市场份额,并通过增强手机特权重振了订购类产品的增长。展望将来,我们将继续深化与垂直领域领先企业的合作,继续向平台、产品和人才方面投资。”
财务分析
增值服务业务的收入较2013年第三季增加38%至2014年第三季的人民币160.47亿元。
网络游戏收入增加34%至人民币113.24亿元。该项增加主要反映了PC游戏收入的增长,受惠于腾讯的主要游戏的增长和近期推出的游戏,以及国际市场的增长贡献。
QQ手机版与微信上智能终端游戏的收入亦见增加,原因是用户群的增长及完整季度收入的贡献。
社交网络收入因移动平台按条销售增长及订购收入重拾增长而增加47%至人民币47.23亿元,订购收入增长的主要原因是腾讯在QQ会员、超级会员及QQ空间订购服务方面加强了手机特权及提升了手机用户体验。
网络广告业务的收入较2013年第三季增加76%至2014年第三季的人民币24.40亿元。该项增加乃受以下各项所推动:观看者增长以及播放《ob电竞》第三季及国际足联世界杯的非经常性影响使视频广告的收入增加;以及主要受QQ空间手机版推动,社交网络效果广告收入增加。
电子商务交易业务的收入较2013年第三季下降81%至2014年第三季的人民币4.59亿元。该项减少主要反映了继腾讯于2014年3月与京东进行战略交易后,将流量转向京东,以及易迅业务从自营业务转变为交易平台,导致电子商务自营业务交易收入大幅下滑。
其它主要财务信息
本季度股份报酬开支为人民币6.98亿元,较去年同期上升46%。
EBITDA 为人民币81.74亿元,较去年同期上升55%。经调整的EBITDA为人民币87.20亿元,较去年同期上升56%。
资本开支为人民币10.60亿元,较去年同期下降35%。
2014年第三季度,自由现金流为人民币69.74亿元,较去年同期上升69%。
随着腾讯为公司的长远发展进行投资,包括向移动游戏开发商及O2O服务提供商作出战略性投资,于2014年9月30日,公司的现金净额为人民币212.83亿元,较去年同期下降38%。该等投资(包括联营公司及可供出售金融资产)股份的公允价值总额于2014年第三季末为人民币610亿元。
业务回顾及展望
分部及产品摘要
主要平台资料:
QQ月活跃账户数达到8.2亿,比去年同期增长1%。
QQ智能终端月活跃账户达到5.42亿,比去年同期增长36%。
QQ 最高同时在线账户数达到2.17亿,比去年同期增长22%。
微信和WeChat的合并月活跃账户数达到4.68亿,比去年同期增长39%。
QQ空间月活跃账户数达到6.29亿,比去年同期增长1%。
QQ空间智能终端月活跃账户数达到5.06亿,比去年同期增长26%。
增值服务付费注册账户数为0.89亿,与去年持平。
主要平台
2014年第三季度,QQ及QQ空间受益于手机用户群进一步扩大及用户参与度进一步的提升。就QQ而言,智能终端月活跃账户于季度末同比增长36%至5.42亿。QQ手机版受惠于“附近的群”功能的受欢迎程度上升及手机QQ钱包的用户群增加。通过将新的生活服务(包括购物、餐饮消费及健康监测)与QQ手机版相结合,加强其与用户日常生活的联系。就QQ空间而言,智能终端月活跃账户于季度末同比增长26%至5.06亿。
2014年第三季末,微信及WeChat的合并月活跃账户同比增长39%至4.68亿。腾讯通过推出短视频分享功能加强用户互动以及通过整合应用内搜索,加强微信内信息查找功能。由于腾讯专注于增强微信支付的功能,微信支付已备受欢迎。腾讯加强“摇一摇”功能通过互动游戏及社交分享加强微信用户与电视节目(如《ob电竞》第三季)的实时参与。
得益于手机流量强劲增长的支持,腾讯媒体平台的领导地位得以加强。腾讯视频的用户量显著增加,并通过丰富内容、强化内容管理及产品创新以提升用户参与度。腾讯重新分配组织资源以更好地集中于视频及移动端,以及通过整合新闻及社交媒体以发挥腾讯的优势。
增值服务
2014年第三季度,腾讯的社交网络业务同比增长受益于移动平台按条销售增长。腾讯订购服务收入重拾增长,反映腾讯在QQ会员、超级会员及QQ空间订购服务方面加强了手机特权及提升手机用户体验。
腾讯的网络游戏业务不断扩展。就PC游戏而言,本季度录得收入同比稳健增长,此乃因腾讯受益于主要游戏的增长和近期推出的游戏以及国际市场增长的贡献。就移动游戏而言,腾讯巩固了作为中国领先的智能终端游戏发行商的地位。腾讯与更多第三方开发商合作开发新游戏并取得令人鼓舞的成绩。
例如,据App Annie的数据,《ob电竞》于2014年8月为中国iOS App Store排名最高的游戏,《ob电竞》成为2014年9月排名最高的游戏。
2014年第三季度,QQ手机版与微信上智能终端游戏产生的总收入约为人民币26亿元,同比强劲增长,但环比下降的主要原因是由于新版本的延迟发布,起因于公司必须在这些游戏内推出访客登录选项。公司已于2014年10月大致完成了访客登录选项的整合。展望未来,腾讯将于不同游戏类别推出新游戏,继续丰富公司的PC及移动游戏组合。
媒体平台
2014年第三季度,腾讯的网络广告业务收入取得同比快速增长,此乃受惠于视频广告及移动广告。视频广告收入增长反映观看者增长以及《ob电竞》第三季及国际足联世界杯的非经常性影响,而移动社交网络效果广告收入增长主要受益于QQ空间手机版的动态消息广告位资源的贡献,以及微信公众账号内广告较小程度的贡献。2014年第三季度,腾讯约45%的效果广告收入乃来自移动侧。
电子商务交易
2014年第三季度,腾讯电子商务交易业务的收入及成本继续大幅下降,但毛利环比提高。这反映了继腾讯于2014年3月与京东进行战略交易后将流量转向京东,以及易迅业务从自营业务转变为交易平台。
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