少数派“毫无意义”的手游 广告收入破百万
绝大多数时候我们都把目光停留在那些崭新的创意、优秀的核心玩法、不一般的营销手段上,不过手游行业的一大乐趣就在于你永远不知道什么时候什么样的东西就火了。今天ashkeling要讲的是一款由独立开发者仅花了3天就开发出来的从各种意义上来说都毫无意义的手游,但这么个毫无意义的东西在全球范围内收获800万下载、广告收入也超过百万。
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ashkeling报道/ 绝大多数时候我们都把目光停留在那些崭新的创意、优秀的核心玩法、不一般的营销手段上,不过手游行业的一大乐趣就在于你永远不知道什么时候什么样的东西就火了。今天ashkeling要讲的是一款由独立开发者仅花了3天就开发出来的从各种意义上来说都毫无意义的手游,但这么个毫无意义的东西在全球范围内收获800万下载、广告收入也超过百万。
360°无死角的真·毫无意义手游
首先ashkeling要说的是,这真的是一款完完全全毫无意义的产品。这款名为《ob电竞》的产品全程只有1个操作,那就是点击屏幕,而这款游戏唯一也是最终的目的就是点击100万次屏幕。如果还有同学对点击完100万次之后会有什么样的回报抱有什么期待的话,ashkeling也可以毫不客气地剧透一下,点击100万次之后蛋仍然不会破壳,屏幕上还会出现“如果你以为蛋会破壳的话那就大错特错了”(原文:ワレルトオモウナヨ。英语版则会出现“So What?”)这样的神嘲讽。
而且非常有趣的是,《ob电竞》在送交苹果审核的时候曾经被苹果无情地枪毙,理由是这个APP太过简单而且毫无意义。后来开发组为其增加了可以选择的音效之后总算是通过审核正式上线了。
就是这么个东西,在全球范围内的下载量超过800万、广告收入3500~4000万日元(相当于120~200万人民币)。诚然,这个数字在很多人看来都非常的不起眼,但如果我告诉你这家公司总共就3个人、开发这个产品也就花了3天呢?
《ob电竞》上架至今的成绩
3天做不出好玩的游戏,但可以做一款谁都不想玩的游戏
《ob电竞》的开发商バイバイ实际上是一个只有3个人的日本独立开发团队,2013年12月才成立的公司。而《ob电竞》则是这个团队推出的首款APP。当然,最初这个团队同样怀揣“制作一款有趣的游戏”的想法,不过遗憾的是他们和许多没有经验的独立开发团队一样并没能捣鼓出什么。最后也是因为想出一个APP,所以花了3天时间做了《ob电竞》。顺带一提的是连制作团队本身当时对这款产品的目标是也只是“100万下载”、“有人能够通关”的程度。
即便是在手游这个特殊的领域里,3天想要开发出一款有趣的作品并且当时这3个人还一点头绪都没有,不得不说这几乎是一个不可能的任务。意识到这个问题,主创团队决定反其道而行。既然3天时间不能开发出一款有趣的游戏,那就来开发一个谁都不想玩的东西。
与其说是游戏,不如说是纯让用户点击屏幕100万次的APP
大方向定下来之后接下来的工作就简单了,バイバイ选择了“不断点击屏幕”这种机械、枯燥的操作方式,并且丧心病狂地将这一操作的数量上升到100万次。制作团队表示之所以最终把操作数量定在“100万”是因为这个数字在带给人绝望感的同时,还留有一些希望。“1000万”和“10万”难以平衡用户在这方面的心理。
一些并不涉及收入但很有意思的数据
バイバイ曾经对游戏通关时间进行过计算,一般情况下点击100万次需要耗时100个小时,即便是手速比常人更快也需要70~80个小时。
800万次下载,假设每个用户都玩了1个小时的话,那这款毫无意义的手游就消耗了人类总体800万小时近千年的时间(不过有一半的用户在点个百来次左右就卸载了)。
《ob电竞》第三代主人公空条承太郎不眠不休要通关这款游戏需要48.7个小时(拳速:5.7次/秒),而《ob电竞》的主人公健次郎也需要6个小时(拳速:45次/秒)。
海外版发行之后开始火爆
这个奇葩产品最早于2012年8月底在日本地区Android平台上架,到9月末的时候下载量达到3万。10月末在Android平台上推出海外版,随后人气开始上升,12月在西班牙突然流行,之后开始快速增长。当然,西班牙的突然流行确实有不少运气的成分。バイバイ认为,当时西班牙流行电子宠物(电子宠物的官方中文名为拓麻歌子,日语原名:たまごっち)让人们对たまご(TAMAGO)这个词有了一定的认知,《ob电竞》海外版的名字《ob电竞》则正好借了一把力。说起来这款产品被芬兰某上议院议员在Twitter上推荐过,还上过芬兰某新闻的网站。
《ob电竞》下载分布
到目前为止《ob电竞》在全球范围内的下载量已经超过800万,其中韩国占21%、德国占17%(这两个地区的下载量超过了100万)、西班牙占10%,而发源地的日本仅占7%。而且这款作品在海外有着数量众多的山寨版,在德国《ob电竞》还在排行榜上输给过山寨版的《ob电竞》。バイバイ表示这些山寨版或许也是《ob电竞》在全球不同国家都得到传播的另一种力量。
不过这款作品在日本国内的表现则非常一般,全球下载量500万的时候日本的下载量仅有10万左右,但就国别来看日本仍然是这款产品收入最高的地区(日本地区平均1次下载收益为10日元,而海外地区则为4日元)。而且玩这款游戏的也大多是学生、儿童群体,成人则几乎不玩。
在被问及这款产品为何能够获得青少年、低龄人群欢迎的时候,バイバイ的大谷聪子表示年轻人旺盛的好奇心是关键,尤其是7~8岁的孩子,他们能够毫不在乎地一边笑一边点击屏幕长达20分钟。
ashkeling观点
当IP争夺日益激烈、制作成本不断走高、行业不断红海化的大环境下,中小团队、独立开发商的日子越来越煎熬已是不争的事实。但能够成功商业化的创新终究只会降临在极少数的开发者身上,更多的独立开发者仍然要先解决温饱问题。《ob电竞》在这方面给了全球手游市场一个信息,在16亿智能机用户人口的巨大基数之上,少数派的成功同样可以为开发者带来不小的收入。
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