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百度VP张东晨:近6成新游戏仅存活10天

1月9日,百度移动游戏颁奖盛典在广州举行。活动现场,百度副总裁张东晨作了“进击的手游世界”主题演讲。张东晨现场表示手游市场规模将永久超越页游,百度移动现在接入很多游戏,近6成的新游戏生命周期只有10天,目前已经失去了运营价值。

ashkeling报道 / 1月9日,百度移动游戏颁奖盛典在广州举行。活动现场,百度副总裁张东晨作了“进击的手游世界”主题演讲。

2014年页游收入213亿,手游收入是272亿,手游市场规模首次超页游。张东晨现场表示:“随着中国人民生活水平的提高,我相信在娱乐行业里面,消费的整体规模在增长,移动游戏收入占比将不断扩大,并永久超过页游。”

今年下半年,“手游退潮,寒冬已至”的观点不绝于耳,邢山虎在MGAS大会说:“除去具有一定规模的公司外,未来两年只有接近0.04%小团队是可以活着的”,这样的数字是十分令人恐惧的。本次活动上,张东晨也抛出一个令人震惊的数据:“百度移动现在接入很多游戏,我们发现一个非常残酷的现实,近6成的新游戏生命周期只有10天。我们接入这么多游戏,其中57.16%的游戏实际上已经失去了运营价值。”

未来更光明、竞争更残酷。如何破局?张东晨表示:“用户的口味越来越刁,在这么的多游戏里面,他们会挑选自己喜欢的游戏。在做游戏的时候,要更准的抓好用户需求,提供更好的产品才能吸引更多的用户,留住用户。”

以下是演讲实录(gamelook整,理有删减):

2014年是热闹的一年,我看到2014年行业里取得蓬勃的发展,我看到有些朋友产品大卖,有些朋友上市成功,非常好,我希望在2015年大家一起努力。百度在2014年的工作里面,对业界做了很多贡献,我也很高兴是其中的一员,总体做人做事情还可以,得到大家的认可,所以大家不远千里来参加我们的活动,非常感谢大家,如果还有什么做的不好的地方,希望在接下来的交流当中大家帮我们指正。今天给大家分享的主题是《ob电竞》。

人口红利还将持续增长

首先从整个市场格局来看,中国有12.6亿人口,其中移动互联网用户5.7亿,非常庞大的数据。在5.7亿的移动互联网用户里有5.3亿智能手机用户。在这些智能手机的用户里面,又有3.1亿的移动游戏用户。移动网游用户数量有多少呢?2.5亿。重度手游用户已经达到4578万,这是大家的核心用户。

中国智能手机的覆盖率还将保持一个稳定的增长,今年智能手机覆盖率增长达到38.9%,未来几年将会有怎样一个发展呢?2015年增长42.4%,2016年增长45.5%,2017年增长47.9%。

移动游戏用户将超过智能手机用户增长速度,我们看一下移动游戏在智能手机用户中的渗透率,在2014年事58.5%,2015年是66.2%,2016年是72.7%,2017年时77.1%。所以,我们所身处的这个行业, 是一个蓬勃发展的行业,也就意味着有更多的机会。

手游市场规模将永久超越页游

2014年移动游戏收入首次超过页游,我们可以看到,2014年页游收入213亿,手游收入是272亿,当然于端游的手收入还是差很远的,端游的收入是580亿,整体的游戏收入已经超过1065亿。

随着中国人民生活水平的提高,我相信在娱乐行业里面,消费的整体规模在增长,移动游戏收入占比将不断扩大,并永久超过页游。从图中我们可以看到,移动端收入占比蓝色区域在不断的扩大。

移动游戏单用户的贡献也在不断的提高,也就是每个用户的消费能力在提高。在今年,移动游戏用户数3.1亿,移动游戏收入272亿,单用户的贡献在90元左右。我们预计,到了2017年,单用户贡献能够达到121元。所有的数据都在证明我们这个行业欣欣向荣的,这里需要各位player一起共同努力推动这个行业的蓬勃发展,大家要抓住机遇。

57.16%游戏失去运营价值 生命周期仅10天

有机遇,也就意味着有挑战。百度移动现在接入很多游戏,我们发现一个非常残酷的现实,近6成的新游戏生命周期只有10天。我们接入这么多游戏,其中57.16%的游戏实际上已经失去了运营价值。

用户的口味越来越刁,在这么的多游戏里面,他们会挑选自己喜欢的游戏。在做游戏的时候,要更准的抓好用户需求,提供更好的产品才能吸引更多的用户,留住用户。

细分领域有更多机会  用户至上 产品为王

再看一下游戏类型,卡牌和ARPG是2014年最火的游戏类型,从累计贡献收入来看,卡牌是遥遥领先的的,ARPG在2014年下半年有非常好的表现。

通过游戏数量占比和新增用户占比,我们发现卡牌游戏在市场上数量最多,占比36.7%,它的新增用户量占比达到31.4%;ARPG有15%的数量占比,新增用户占比是30.4%,更加吸量。后面还有一些类型的数据,大家可以看一下他们在市场上的状况。

各个类型游戏收入占比是什么样的呢?我们看到卡牌游戏的活跃用户占比占32.5%,收入占比是41.9%。ARPG活跃用户占比是31.8%,收入占比是29.1%,所以卡牌最吸金的。

这些大数字说起来会婆婆妈妈,如果拿这些数字对比会带来哪些启示呢?这可能是大家比较关心的。比如,我们看到一个小的类型,塔防类游戏在整体游戏数量占比和新增用户占比,塔防游戏吸量效率比ARPG高,是否在细分类型里面还有很大空间呢,所以给大家一些提示。我们也会吸金收入方面的一些分析,还有一些用户分析数据,这些很多都是对内的数据,我们希望将来可以都提供给大家。

最后感谢大家和百度一起在2014年创造非常好的成绩,我也希望2015年各位老板们、各位兄弟姐妹咱们一起努力,把这个行业推向更高的高度,同时预祝大家2015年所有的同志们金银满盆,谢谢!

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