韩政府再斥资1.6亿扶植能否拯救游戏业?
据韩媒报道,韩国文化体育观光部4日宣布,为开发具有竞争力的游戏、挽救陷入低迷的游戏产业,韩国政府将斥资279亿韩元(约合人民币1.6亿元)提供资金支持。联系此前提出的2300亿韩元“毕加索”计划,究竟能否拯救处于困境的韩国游戏产业?
ashkeling报道/据韩媒报道,韩国文化体育观光部4日宣布,为开发具有竞争力的游戏、挽救陷入低迷的游戏产业,韩国政府将斥资279亿韩元(约合人民币1.6亿元)提供资金支持。联系此前提出的2300亿韩元“毕加索”计划,究竟能否拯救处于困境的韩国游戏产业?
此次政府斥资中,54亿韩元将用于游戏的制作,具体分为“新游戏内容产业”、“功能性游戏”和“体感街机游戏”领域。新游戏内容产业将智能设备、体感游戏等平台与技术有效结合,自2009年实施以来已经向150多款游戏提供支援。
为了推动游戏产业进军海外,韩国文化体育观光部和产业振兴院还将使用77亿韩元的预算用于举行国内外出口洽谈会,以促进手游全球发行、游戏全球服务平台(GSP)、游戏出口等,开展种类丰富的事业。
而在去年12月,韩国文化体育观光部发表了《ob电竞》,明确表示将在2019年以前提供2300亿韩元支持韩国游戏产业。
《ob电竞》分为三大战略,分别是“创造次时代游戏产业新领域”、“为游戏产业重新崛起做好基础建设”和“提高对游戏价值的认知”。韩国文化旅游体育部认为,应该为OTT和智能电视平台游戏构筑生态系统进行研发和支援,扩展开发AI和用户体验相关的研究。
政府斥资能否拯救日益衰落的“网游大国”
无论是279亿韩元还是2300亿韩元,都可以看出韩国政府对于游戏产业的关注,为何?
内忧外患的韩国网游
韩国14年白皮书显示,2013年游戏产值为9兆7198亿韩元,较上一年减少了0.3%。和几年前的期待数值相比,有着大幅的滑落。而14年Q2韩国的14亿美元海外出口收入游戏贡献62.5%,比韩国自豪的娱乐产业——音乐和电影的总和还高。
13年增长-0.3%
随着手游市场的超高速发展和冲击,PC时代以端游大国自居的韩国一方面受到海外网游的冲击,网吧中玩本土网游的人数比例远低于英雄联盟、DOTA2等MOBA游戏;另一方面在韩国,网络、毒品、赌博、酒精被誉为四大成瘾物质。因此韩国政府在2011年启动新政策,16岁以下用户在零点至早6点期间不能登录游戏,付费也收到一定限制,网游收益的1%还被收入国库,作为“成瘾治疗费”。
但是,这并未根绝韩国游戏成瘾现象。去年4月,22岁无职男子沉迷网游饿死2岁儿子并抛尸一案,又使得社会民众降低了对网络游戏的评价。在14年6月,又制定了更加严格的游戏成瘾法,可以说韩国网游面临着内忧外患。
生存环境恶劣的韩国手游
而大量涌入韩国移动游戏业的开发商再次遇到了新问题:移动游戏的利润结构并不公平。登陆GooglePlay、AppStore的开发商必须支付收入的30%到应用商店。此外迫于KakaoTalk平台强大的竞争力,登陆Kakao平台的手游还需要支付20%分成。所以,这些手游厂商到手的只有一半的实际收入。
因此,在gamelook报道的《ob电竞》中,韩国的手游公司上榜只有五家,且多数在中部位置,除了Gamevil(包含Com2Us收入)排在第11名之外,其余4家入榜的韩国公司全部集中在第16-35名,分别是排名第21的CJ Group、第24名的Netmarble、第31名的SundayToz和第34名的433工作室。
迫于游戏业的巨大生存压力 韩国政府又是怎么做的?
抢先发展新平台游戏
在两次政府出面扶持中都可以看到,对于新型智能设备、体感设备乃至虚拟现实设备游戏的支持。相比原核心业务的网游,韩国政府明显瞄准了未来游戏发展,一方面增加体感游戏、智能电视游戏的产出,另一方面为三星Gear VR等设备提前进行内容储备。
加大手游出口
韩国市场内部环境的恶劣,使得韩手游纷纷出海淘金,并获得了政府的支持(77亿韩元用于出口洽谈),比较明显的就是韩手游与腾讯在中国市场的合作以及台湾地区的掘金。
此外对于韩国内部市场,近日也有消息传出Naver进军游戏业后与多家厂商合作,用自家LINE平台挑战Kakao的霸主地位。对于韩国本土厂商,多一个合作平台的选择无疑能让他们在“霸王分成”下获得喘息。
对于此次政府斥资扶植,韩国产业振兴院院长宋星珏表示,“为提供更多支援,我们在不断努力挖掘有潜力振兴韩国游戏产业的全球热销游戏,我们将慎重选出有潜力的企业和作品,通过提供集中帮助,使其具备冲向国际舞台的市场竞争力”。虽然政府很有信心,但对于陷入困境的韩国游戏产业,279亿韩元以及尚未落地的2300亿韩元或许并不足够。
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