2014Q4页游用户2.78亿 环比上升13.5%
3月12日,中国音数协游戏工委、CNG中新游戏研究(伽马数据)发布《ob电竞》。报告显示,2014年第四季度网页游戏用户数环比上升13.5%,达到2.78亿人,这是2014年度该项数据的首次增长。
ashkeling报道/3月12日,中国音数协游戏工委、CNG中新游戏研究(伽马数据)发布《ob电竞》。报告显示,2014年第四季度网页游戏用户数环比上升13.5%,达到2.78亿人,这是2014年度该项数据的首次增长。
不过,回升的用户数并没有改变网页游戏市场占有率下降的趋势。报告指出,2014第四季度,中国网页游戏市场占有率达到16.7%,比上季度下降1.8个百分点。
以下只截取了部分报告内容,完整报告包含第四季度网页游戏市场、用户、产品、平台的具体情况。
中国网页游戏市场实际销售收入
2014年10~12月,中国网页游戏市场实际销售收入达到57.7亿元人民币,环比增长 8.6%。
2014 年 1~9 月上线的网页游戏产品中,如《ob电竞》、《ob电竞》 、 《ob电竞》等,在 10~12 月(以下简称“第四季度”)已经进入成熟期,拉高市场收入,帮助网页游戏市场再创收入新高。
中国网页游戏市场占有率
2014 年 10~12 月,中国网页游戏市场占有率达到 16.7%,比上季度下降 1.8 个百分点。
第四季度,受中国移动游戏和客户端网络游戏市场收入增速超过网页游戏等因素的影响,网页游戏市场占有率略有下滑。
中国网页游戏用户规模
2014 年 10~12 月,中国网页游戏用户规模达到 2.78 亿人(278.4 百万人),环比上升 13.5%。
第四季度,中国网页游戏用户数量出现了本年度的第一次增长。移动游戏虽然依旧高速发展,但其对网页游戏造成的冲击越来越有限,而在用户的游戏习惯培育方面, 移动游戏反倒为网页游戏培养了许多潜在的用户。
中国网页游戏用户属性分布
2014 年 10~12 月,中国网页游戏用户男性比例约占 92.4%,而女性用户的比例仅占 7.6%。
在第四季度新推出的网页游戏中,角色扮演类与战争策略类的主流地位更加稳固,由于这两种类型的游戏较为符合男性网页游戏用户的游戏习惯,所以男性网页游戏用户的比例较7~9月 (以下简称“第三季度”)更高。
用户属性分布:年龄段划分
2014 年 10~12 月, 在网页游戏用户的年龄段划分中, 30~39岁用户最多,约达到 50.2%;其次是 20~29 岁用户,约达到36.3%;19 岁及以下用户约达到 5.6%;40~49 岁用户约达到5.1%。
第四季度,在中国网页游戏市场中,20~39 岁年龄段用户无疑成为主力用户,二类用户合计占比高达八成以上(86.5%)。而在19岁及以下和40岁及以上用户的市场比例较上季度均有些许下降。可见,网页游戏用户增量集中在以20~39岁为主体的用户群体中,这部分用户大多处于工作的年龄段,或许与网页游戏无需下载客户端,关闭和切换页面极其方便等特点有关。
中国网页游戏用户偏好分布
2014 年 10~12 月,角色扮演类网页游戏拥有的用户数量依旧最多,占整体用户的 91.2%,战争策略类占 6.4%,经营策略类占 1.3%,休闲竞技类占 1.0%。
第四季度,由于各大网页游戏平台主推角色扮演类游戏产品,结果导致用户对其他游戏类型的选择过少,角色扮演类游戏用户数量依旧大幅超出其它类型的网页游戏用户数量。同时,战争策略类游戏用户在第三季度基础上进一步增长,这与战争策略类游戏节奏舒缓,对正常的工作和学习影响相对较少,又能享受到策略对抗的乐趣有关,从而受到越来越多的用户青睐。反观其它类型游戏,大部分仅能通过测试服务器聚拢一小部分用户,难以形成规模效应。
用户偏好分布:题材
2014 年 10~12 月,22.8%的用户选择了魔幻题材游戏,22.5%的用户选择了玄幻题材游戏,19.0%的用户选择武侠题材游戏,13.9%的用户选择仙侠题材游戏,10.9%的用户选择三国题材游戏,7.0%的用户选择历史题材游戏,1.6%的用户选择体育题材游戏,1.1%的用户选择动漫题材游戏,0.5%的用户选择战争题材游戏。
在第三季度中,用户选择题材排名前三的游戏类型分别是:魔幻类、武侠类和玄幻类。而在第四季度中,选择玄幻类题材游戏
的用户超过武侠类,跃居第二,并与选择魔幻类题材的用户占比基本持平。
用户偏好分布:表现形式
2014 年 10~12 月,在网页游戏的各类表现形式中,选择 2D画面的用户数量占整体用户数量的 91.4%, 选择 3D 画面的用户数量占 8.3%,选择纯网页类游戏的用户数量仅占 0.3%。
第四季度,2D 类游戏的用户占整体用户数量的比例基本没有改变,3D 类游戏的用户数量比上一季度略有上升。随着 3D 技术的日渐成熟,3D 类网页游戏在画面表现力等方面渐渐接近客户端游戏,促进了该类游戏用户的增长。
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