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SE:要将手游收入提高到总收入的1/3以上

日本传统游戏公司中SE绝对算是在手游领域成绩比较突出的了,SE上个月公布的2015财年前三季度(4~12月)财报数据显示手游所处的数字娱乐事业营收754.56亿日元(约40亿人民币)、同比增长33.4%,虽然没有具体数字,但手游在其中所起到的积极作用仍然是非常明显的。不过SE的野心似乎并不止于此,在最近一次采访中SE社长松田洋祐表示,他希望手游业务的收入能够占到收入的1/3以上。

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ashkeling报道/ 日本传统游戏公司中SE绝对算是在手游领域成绩比较突出的了,SE上个月公布的2015财年前三季度(4~12月)财报数据显示手游所处的数字娱乐事业营收754.56亿日元(约40亿人民币)、同比增长33.4%,营业利润为141.05亿日元(约7.51亿人民币),同比增长107.6%。虽然没有具体数字,但手游在其中所起到的积极作用仍然是非常明显的。

不过SE的野心似乎并不止于此,在最近一次采访中SE社长松田洋祐表示,他希望手游业务的收入能够占到收入的1/3以上。下面是ashkeling对采访内容的整理:

首先请您谈谈对已经过去的2014年的看法。

松田洋祐:我就任SE社长已经有一年半了,上任之后做的产品在2014年下半年也陆续推出。其中以开发周期较短的手游为主,手游事业的收入也随之提升,可以说是看到成果了吧。另一方面,游戏的流通形态也大幅数字化,选择购买下载版的用户数里增加了不少。

SE社长松田洋祐

哪些产品对于流通数字化贡献比较大?

松田洋祐:以去年推出的《ob电竞》为首的一批高质量游戏的下载版。欧美市场上,用户的消费行为由实体版转向下载版的倾向更明显。

最近的财报数据显示SE游戏的销量为974万套,这其中包含下载版吗?

松田洋祐:下载版游戏中有很多是较早的产品,价格也比较低,为避免投资人误解,我们并没有将下载版的销量计算在内。

实体版和下载版目前是一个什么样的比例?

松田洋祐:就拿之前发布的财报来说,下载版在海外市场的总收入中的比例超过1/3,日本国内的话大概在20%左右。

再来谈谈手游吧,您上任之后投入了很多产品吗?

松田洋祐:最近说起手游,大多都需要比较长的开发时间了,开发时间超过1年的手游产品数量也增加了不少。今年1月推出的《ob电竞》就是从前年8~9月开始开发的,2月份上架的《ob电竞》也是在前年秋天开始开发的。当时开始开发的产品将会在2015年集中上架。

手游开发成本也提升了不少吧。

松田洋祐:是的,以“亿”(日元)为单位的产品数量增加了不少。不过这并不是说开发成本不能增加,而是说作为厂商需要更多地考虑开发成本和收入之间的平衡问题。而决定产品收入的就是游戏内容,这一点对于IP类产品和原创类产品来说都一样。

 手游目前在收入中占怎样一个比例?

松田洋祐:具体占多少比例我们并没有明确地统计过,不过从总体上来看比例确实是提高了。我们的目标是手游占全部收入的1/3以上。

海外工作室目前有在开发手游吗?

松田洋祐:这对于现阶段的我们来说是一个非常大的课题。仔细观察海外市场的话不难发现,成功产品的分布非常分散,并没有集中在特定的几个类型上。畅销榜TOP虽然在一定程度上固化,但后面的产品就很难判断了。所以我们首先要找到SE的强项,然后有针对性的开展工作。

您认为SE游戏产品的强项在哪些方面?

松田洋祐:带入感,能够为用户提供可长期持续的游戏是非常重要的。此外,日本市场上“联机”算是一个关键。

全球市场上的话,您比较关注哪些地区呢?

全球市场的话,土耳其和东欧的一些地区都有大量的开发者,我很期待那里可以诞生出和日本人视角完全不同的游戏产品。另外,近几年南美也出现了一些不错的开发公司。

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