玖万里曾杰伟:中小团队如何选择美术外包
好的美术可以大幅度提升手游产品的成功率,但对于中小团队来说,在资金和人员有限的情况下如何做好游戏美术?选择外包还是自己做?如何选择靠谱的外包,成本又需要多少?不少中小团队没有想清楚这些问题便开始动手,结果不断返工,白白烧尽了资金。
ashkeling报道/好的美术可以大幅度提升手游产品的成功率,但对于中小团队来说,在资金和人员有限的情况下如何做好游戏美术?选择外包还是自己做?如何选择靠谱的外包,成本又需要多少?不少中小团队没有想清楚这些问题便开始动手,结果不断返工,白白烧尽了资金。
此次gamelook创业营活动上,玖万里CEO曾杰伟详细回答了活动现场中小团队们关于游戏美术和外包方面的问题,并分享了自己团队的做法。
“所有对产品没有创造力的岗位统统外包”,曾杰伟分享了自己团队的做法,“了解外包的心态,明确提出要求标准,频繁沟通,然后安排专人去盯,而且要有耐心。第一个月可能差一点,然后不断调整,五个月下来差不多了返回去再来一轮。”
随后曾杰伟透露了美术外包的大概花费,“一分钱一分货,想要靠谱的产品,就需要靠谱的价格。刚开始的时候只需要外包团队的一个leader进来,告诉他整个project是个什么情况,这个过程大概2个月,撑死了两三万。中期可能会需要三到五个人,但价格没有leader那么高,大概四五万,所以说风格定型前十万块能够搞定。在外包后期,我会花三百万到五百万。”
以下为现场提问:
我们创业团队的三个创始人都是技术方面的,怎么保证游戏的美术质量?
曾杰伟:其实我们团队一半以上都是技术人员,负责美术资源的只有三个人,而且并没有主美。一个负责概念设计,一个是3D方面还有一个是负责外包对接,另外一个特效和一个UI没有算在里面。我们只负责基本概念设计,然后剩下的就交给了外包。
因为我自己以前是搞外包的,接过很多海外的外包工作。所以给大家一个建议,一分钱一分货,你自己想要什么样的效果,就找一个靠谱的外包团队给一个靠谱的价格。
其实任何产品在第一天都是很渣的,包括我们也一样,在淘宝上买几个模型包往里面一丢,从劣质到优质都有一个过程。根据你们团队的情况,我建议你们对于美术一定要信任,给予足够的时间,才能把产品给做出来。
我自己不是美术出身,如何合理地控制美术团队?
曾杰伟:我之前也管过几百人的公司,也是很头疼的问题,经常不知道下面人在做什么。底下抱怨需要招人,然后就是年末流失,年初招人,不断循环。这次我自己成立公司,就确立了一个原则:所有对产品没有创造力的岗位统统外包,最后我20人的团队,十个程序,五个策划,然后三个美术,一个特效,一个UI。
我们团队其实也挺苦的,租了最烂的办公室,20多个人挤在一个小房间里面。没有前台,没有行政,觉得没有办法创造价值的岗位都断了,把钱分给兄弟们。外包方面我可能有一点优势,就是之前的老同事、老朋友,说实话上海外包的价格我也付不起,最后找了个重庆的老哥们,他想要重新开始事业。我就把外包这部分的钱提前给他,成了个小股东,可能靠谱一些。
对于外包,你需要了解他们的心态,明确提出要求标准,频繁沟通,然后安排专人去盯,而且要有耐心。第一个月可能差一点,然后不断调整,五个月下来差不多了返回去再来一轮,我觉得这么两轮下来你一定能获得高质量的美术。
我有个朋友团队美术不断返工,推倒重来,结果把资金白白烧掉了,然后团队都很慌,没有成绩,你怎么看?
曾杰伟:我们的团队不是这样的,现在功能内容都出来了,需要小规模测试和调优反而是最纠结的时候。我们每个星期、每个月都会发现产品有推进,很可能是有新的功能,或者是这一版的美术和动作调的不错,都是在朝前推进。我觉得你说的这种情况,是在于初期没有想清楚。
我们在做东西的时候,有着严格的界限,就是这一步没搞定,坚决不跳到下一步,规模化生产我们一拖再拖。最初期我们找到外包公司,先进行磨合,等我们内部把美术风格定型,才会使用一小部分的外包。这时候我们与已经熟悉的外包公司一起按照标准和规范来做,我们已经理清楚这些流程以及收费的标准,批量生产没有什么问题。
这时候虽然还需要不断的修改,但实际压力已经不大。作为新成立的小公司,我的建议目标不要设太远,做眼前的事,一步一步来。
具体美术外包每个阶段花费如何?
曾杰伟:刚开始的时候只需要外包团队的一个leader进来,告诉他整个project是个什么情况,这个过程大概2个月,撑死了两三万。中期可能会需要三到五个人,但价格没有leader那么高,大概四五万,所以说风格定型前十万块能够搞定。在外包后期,我会花三百万到五百万。
会出现中途换外包的情况么?
曾杰伟:会有这种情况,但我们没遇到。根据我之前工作的经验,外包公司最喜欢的客户都有一个特点,那就是双方有过合作经验。所以我认为选择了一个外包团队,大家觉得比较OK,就可以一直持续下去。
ob电竞APP下载研发过程中,美术和程序会发生矛盾冲突,有没有解决的办法?
曾杰伟:我们团队中有一个职位叫做ta(technical artist),也是我们名义上的主程。在我们项目中,没有地方可以让人往里面拖东西,我们有工具链,通过工具来进行限制,将美术和程序分开。比如说程序犯了错,自己解决,和美术没关系,大家工作不重叠。
对于你说的美术不规范操作问题,我觉得也是用工具去限制和规范到底哪些库允许使用到游戏中去。我们会一边做一边加入更多的规范,并且有专人维护这件事。
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