2人开发:[失忆症]收入破2000万美元
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Gamelook报道/对于大多数的恐怖游戏或者生存游戏来说,让OB欧宝体育电竞官网身临其境最好的做法之一就是加入动作性的操作系统,这样可以给OB欧宝体育电竞官网更好的代入感,比如FPS生存射击玩法等等。不过,瑞典工作室Fictional Games的《ob电竞》则采取了不同的做法,按照开发商的话说,‘它不是一个让你去玩的游戏,而是让要把它当作生活去体验的作品。沉浸感是整个研发过程中最优先考虑的事情,我们希望最终体验中可以让OB欧宝体育电竞官网感觉到’。
而很多OB欧宝体育电竞官网表示该游戏的标准配置是“内存、显卡、硬盘以及一个心脏除颤器(用于心脏病抢救)”,足见该《ob电竞》的恐怖程度。更为值得一提的是,这款售价19.99美元的游戏销量超过了310万,即便是把促销和24小时的限免考虑在内,开发商至少也从中获得了2000万美元的收入,这对于一个不足10人的团队来说是非常不错的状况。不过,据笔者了解,开发商Fictional的来由也比较特别,创始人Thomas Grip和Jens Nilsson在开始游戏研发之前就做了引擎,在成立公司之前就做了游戏Demo,《ob电竞》发布之前的几年,该公司一直处于资金紧张的状态,那么,这个大学生创业团队是如何创造了如此成功的独立作品呢?请看Gamelook带来的报道:
沉浸式恐怖游戏:让OB欧宝体育电竞官网们把游戏当生活体验
《ob电竞》是一款恐怖冒险解谜游戏,采用了第一人称视角的3D画面,OB欧宝体育电竞官网扮演失忆症主角Daniel在宏伟的城堡中探险,游戏的主色调是黑暗的,经常会遇到非常恐怖神秘的装饰;低沉而阴森的背景音乐、风声、脚步声以及一系列未知的声音都营造了非常恐怖的气氛。
ob电竞APP下载截图
ob电竞APP下载的操作并不复杂,OB欧宝体育电竞官网只要控制角色的移动、奔跑、下蹲以及跳跃即可,在探险过程中还需要打开煤油灯、旋转机关并且捡取道具和物品等,并不需要像很多的生存恐怖类游戏那样需要射击技巧。比较有趣的是,该游戏设定了角色精神状况,长期在黑暗环境中就会变得精神比较差,恐惧时会变得视线模糊,你的角色还会颤抖或者尖叫,因此,OB欧宝体育电竞官网们必须收集生火的道具,保证角色的精神正常。
ob电竞APP下载更多的是需要OB欧宝体育电竞官网解开一个个谜团,最终找到失去的记忆,比如一些日志等。在探险的同时,你还需要躲开敌人的攻击,最好是逃到另外一个地图。另外还需要注意不能长时间呆在水里,因为水中也有不知名的物体,OB欧宝体育电竞官网们需要不断的探索并解谜,直到Daniel逃出城堡(失败则会死在城堡内),另外,粉丝们也为该游戏制作了很多的资料片以及独特的故事模式。
先做引擎后研发游戏创业的大学生
Fictional Games是一家位于瑞典赫尔辛堡的独立游戏工作室,由Thomas Grip和Jens Nilsson共同成立于2006年,在长达接近10年的游戏研发中,该公司打造并优化了自己的引擎HPL。
创始人Jens Nilsson表示,公司的正式注册时间是2007年1月1日,但实际上在2006年夏季末就开始了首款游戏的研发,也就是《ob电竞》,两人还在大学的时候(2005-2006年)就用了一年的时间打造了自己的游戏引擎。最初Fictional Games只有3个人,其余工作则交给自由职业者完成,期间虽然也有过青黄不接的时候,但最终还是保证了所有人的工资,并且逐渐走出了困境。
在《ob电竞》研发的时候,Fictional当时还在做上一款游戏《ob电竞》,两款游戏研发是同时进行的,直到2009年11月才确定了目前的名字,并且发布了游戏网站和资料片。游戏研发之初,该公司本打算增加战斗内容,但后来决定做的更像首款游戏的模式,因此去掉了很多的战斗元素,此外,游戏的设计风格也经过了重要的变化,游戏发布后还获得了IGN 85分的好评以及两届IGF最佳独立游戏提名。
2010年2月,该游戏进入了Alpha测试,不过,直到当年5月,《ob电竞》的预定用户才达到2000人,这让Fictional Games感到非常的不安,不过,游戏发布一个月后的表现让他们打消了疑虑,因为该公司表示,截至2010年10月,该游戏的销售收入已经收回了投入的所有成本,到了2011年1月份,《ob电竞》的销量接近20万套,2012年,该游戏销量突破140万,目前已经超过了310万, 据Gamelook了解,该游戏曾经进行过短暂的折扣、限免(每次为期一天),所以对于具体的收入无法精确估算,但保守估计,Fictional Games从这款游戏获得的收入至少在2000万美元以上。
开发商表示,做独特内容使得《ob电竞》面临的竞争压力比较小,而且Fictional非常善于做冒险恐怖游戏。“我们认为游戏可以采用很多种体验,而不是只有常见的挑战式玩法,我们希望进一步探索游戏的可能,并且觉得恐怖游戏非常适合,人们会容忍你加入更多的沉浸式故事和游戏氛围,我们希望未来继续这么做。”
他在2011年接受采访时说,“我们一直在非常努力的保证公司的运营,并且从游戏收入中拿出来非常小的一部分用于必要的薪水开支,在研发《ob电竞》的三年期间,我们至少有三次遇到过想要放弃的时候,但最终都幸运的坚持了下来,随着这款游戏的发布,我们对于OB欧宝体育电竞官网的反应、游戏销量以及媒体覆盖率都感到惊讶,现在我们早已经摆脱了困境。”
另一名创始人Thomas Grip当时透露,HPL引擎最初是公司成立的两年前在大学时候研发的,最初是2D平台引擎,但在大学课堂上展示了Penumbra技术demo之后,经过6个月左右的努力,他们把引擎打造成了3D版本,在不断的游戏研发中,Fictional对引擎也进行了不断的升级,截至《ob电竞》发布之后,该公司的团队还只有6个人,在该游戏研发还有半年的时候,Fictional公司资金已经接近枯竭,所以不得不把之前的游戏Penumbra加入促销礼包,得益于这些收入,该团队才最终做出了这款游戏。
他还表示,“《ob电竞》的研发其实是从想法到最终游戏的一个非常有趣的过程,我们之前做了大量的创意圆形并且尝试了很多类型的恐怖游戏,最初我们希望做一个加入战斗因素的恐怖游戏,因为当时做Penumbra都感到厌倦了,我们希望每一分钟的游戏体验都是独特的。但随着时间的推移,我们慢慢的又做回了类似Penumbra的游戏,但我们做到了更好的体验,更专注于提高OB欧宝体育电竞官网们的体验,而不是纠结该使用什么类型。”
给独立开发者的建议:一开始一定要尽量节约资金
Jens表示,“我们通过《ob电竞》的研发学到的教训是,如果你依赖发行商的资金,那么是很难挣到足够的资金存活的,如果你没有资金,那么找一个发行商的确是活下去的方法,但如果有可能的话,最好不要这么做。比如说,签一个发行商的话,虽然可以获得一笔预付金,但直到游戏发布之后的四五个月你才能拿到分成收入,如果你自己发布的话,只需要30天,同时你可以保留自己的IP、得到更高的分成。在一开始的时候,我们希望不要把鸡蛋放在一个篮子里,所以在自发行的同时也和发行商合作,幸亏我们有自发行,否则很可能已经工作室倒闭了。”
Fictional Games创始人
另外,Jens表示,DRM盗版控制对于独立开发商来说是有害的,“它(DRM)除了惩罚购买游戏的OB欧宝体育电竞官网之外没有什么用,而且会让盗版游戏成为更好的选择,因为盗版游戏中是不会打断游戏体验也没有任何限制的。虽然说最小化盗版是热门的话题之一,但使用盗版的用户并不是你真正的潜在用户,所以并不算是销售方面的损失,即便是没有盗版,这些OB欧宝体育电竞官网或许也没有足够的资金,或者根本不愿意投入这么多钱购买你的游戏。所以要有心里打算,很可能90%的OB欧宝体育电竞官网都在用盗版,但要记住的是,从长期来看,你有可能让最初使用盗版的很多人购买你的游戏,比如促销。”
在真正的游戏研发开始之前,Jens和Thomas就做了一款Demo,在谈到这么做的原因时,Jens说,“作为一个小型团队,研发一个demo是最佳的免费营销方法,你可以从用户那里得到反馈。所以对我们来说,先做Demo几乎是不需要讨论的,我们需要这么一个Demo获得注意力,其实两个人用2天的时间就能做出一个Demo了。”
不过,做Demo也是需要随着时间变化而调整的,比如在Penumbra发布之前,他们做了一个展示完整玩法的视频宣传片,而由于《ob电竞》的研发时间较长,他们选择隔一段时间发布一个新内容宣传片,不仅保持了OB欧宝体育电竞官网们的持续关注,还获得了大量的反馈。
在谈到独立游戏研发的时候,Jens表示,“我们一开始的做法可能并不是最好的,但我认为却是非常正确的选择,因为如果不那么做,我们可能早就资金用光了,工作室也不会撑到今天。不管你做什么,都不要把过多的资金用在参加各种会议、展会、聚会等方面的旅行费,也不要尝试联系想要购买你游戏的公司。相反的是,尽量把资金用在支付做游戏的人的薪水上,或者用于支付给自己投入更多的时间研发,你可以在网上和别人联系,所以一开始不要把打造关系网看的太重要,至少在公司发展的初期不要这么做。”
“办公室也一样,公司刚刚创立的时候不要考虑去买办公楼,因为它会吞噬掉你的一大笔资金,所以除了必要的开支之外,一切不必要的都要避免,因为你不知道自己的大作什么时候到来,这些年来我们全职从事游戏研发以糊口,我们见到过的很多公司都倒闭了,他们都有在研发不错的游戏,但是太早就把资金耗尽了,所以,作为独立开发者一定要未雨绸缪,因为在见到阳光之前,你可能遇到多次乌云。”
他表示,“研发游戏本身就已经非常困难的,最初我们有一个发行商,但由于资金迟迟没有到账,所以不得不终止了合作,但《ob电竞》研发完成还有半年的时候,我们的资金已经不足以支撑几个月了,所以我们主动的降低了本来就不高的薪水,并且把之前的游戏在Steam进行促销,这样才最终撑到了游戏测试,曾有一段时间我们连租房子的钱都没了。所以过去几年里我们一直面临这如何完成游戏研发的难题。”
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