中小CP的倒闭潮已被业界人士感同身受,但赢利手游公司、乃至上市公司搞裁员却让人倍感突兀,且年关未过的时间下选择裁员,无奈之余更是体现着游戏业无情的一面。毋庸置疑,全行业在变相瘦身,不管你身处哪个角落,每个身处其中的公司,不管赢利的还是尚在亏损的厂商都在试图寻找到适合自己过冬的姿势。
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Gamelook报道/中小CP的倒闭潮已被业界人士感同身受,但赢利手游公司、乃至上市公司搞裁员却让人倍感突兀,且年关未过的时间下选择裁员,无奈之余更是体现着游戏业无情的一面。
毋庸置疑,全行业在变相瘦身,不管你身处哪个角落,每个身处其中的公司,不管赢利的还是尚在亏损的厂商都在试图寻找到适合自己过冬的姿势。
裁员姿势一:上市遇阻,就不需要再为资本市场抗包袱
漩涡中的A公司,是北京一家知名的游戏发行商,最近因为版权纠纷的原因遭遇了借壳失败,说实话gamelook为该公司很是惋惜,如果之前达成与版权方的和解…但没有如果,相信大家都能猜出来A公司是谁。上市遇阻之后,A公司接下来的动作,就是裁员了,据了解该公司最近多个自研项目组集体被裁撤,而发行业务线据小道消息原本A公司计划在数月内集中发行十余款产品,但随着解除了上市任务,是否还需要这么急着做流水就又是一说了。去除短期资本压力、就卸下了业绩包袱,但研发线的裁员在这个寒冬让人感到的是触目惊心。
裁员姿势二:大发行屡屡尝试研发收效甚微,调整研发线
某南方发行商B,算一家业内知名发行商,靠发行起家,同时囤积了大量IP,发行产品无数。发行商B作为老牌发行商,可谓深受发行利润率低之苦,在具备良好资本能力的情况下,一手大力做发行做流水、另一手则持续布局做自研,然而从结果来看,发行商做研发并不是想象中那么简单的一件事,即使游戏业是一个看似商业模型理解很直白的行业,但发行商、研发商还真有自己的独特生存基因,因此在研发线尝试多年个别团队迟迟不出成绩的情况下,发行商B也开始了对研发团队的裁员调整,研发肯定还是要做的,但怎样的姿势才适合大发行商做研发,不是一个发行商在寻找。
裁员姿势三:休闲到重度的鸿沟是如此的深,继续调整研发线
某南方发行商C,靠休闲手游起家,大量用户囤积,业绩突出,老板十分勤奋、轻易不抛头露面。说实话,对C公司来说,发行能力有、用户也有,但就是多年没解决一个问题:手机网游自研能力相对薄弱,所以C公司如B公司一样,保持主营休闲手游业务健康稳健的同时,另一手投入重度网游开发,其面临着两道难题:如何从休闲手游跨越到重度游戏,如何找到研发的感觉。今年尝试下来,研发还是未有突破,研发线调整就是必然的,C公司意外遭遇今年运营商计费冲击之后,幸好老产品、以及今年代理的某手机网游业绩有所斩获。
裁员姿势四:手游团队自寻出路,出售工作室变相瘦身、稳住现金流
某研发集团D,金牌制作人领衔,过往成绩可谓无敌。在转型手游过程中,客观来说该公司一直没有找到感觉,说实话很多人、包括gamelook都很困惑,为何D公司会出现这种局面,分析下来,两个原因:一,在行业大IP开始影响产品收益的时候,D公司未做准备,产品裸奔吃了不小的亏。二,研发思路上可能确实存在固化的情况,虽然D公司直奔重度手游而去、但路径缺乏一些灵活性。而D公司今年不仅遭遇了手游转型不顺、还遭遇了老业务线产品断档之苦,随之而来的,就是为前几年的急速扩张买单,工作室要么单飞、要么出售给了友商,而旗下手游团队可谓自寻出路创业也未做限制。2015年,对D公司来说可谓不顺,瘦身之后的D公司是否浓缩出了精华,金牌制作人能否再度证明自我,只能等待来年再战了。
裁员姿势五:不做端游了,就不需要这么多人,直接减一半
某北京老牌端游厂商E,2年中一直处于纷纷扰扰的状态,2014年手游业务线管理层大换血,策略大改,E公司今年宣布已不再立项新端游,同时随着创始老板的离开,原先该老板的战略扩张被母公司可谓彻底否定,虽然2014年年底该公司王牌IP手游取得了成功,依然坐拥巨额利润,但为了找到适应未来手游大时代的姿势,E公司这两年可谓不留余力的裁。结果就是E公司从巅峰时期公司6000余员工裁到现在只有3000出头,减员近一半。除了裁员之外,E公司还出售了南方某子公司、以及海外两个子公司。即使业界都认为E是业界出名善待员工、适合养老的公司,但大瘦身、聚焦核心业务对E公司来说就是不可妥协的战略。
裁员姿势六:顶尖研发商扩张之后再优化
某南方业界顶尖研发商F,成名已久、业绩突出、流水稳定,老板也可以说为人厚道、业务精,唯一问题:出产品很慢,但也可以理解为慢工出细活。在行业2013年开始大扩张的过程中,F公司同样采取了扩张策略,团队人数增长很快,高峰期近千人,F公司的做法在gamelook的理解来看,更多是先大口吃、再逐口吐,适合的人消化、不适合的清理,因此2015年F公司团队规模有所减少,在业绩相对稳定的情况下,选择裁员更多是为了优化的目的。
裁员姿势七:扩张过度、急速收缩
某研发商G,成名很早当时产品也比较给力,其后就开始了急速扩张,快速立项研发,希望抓住行业爆发增长的红利卡住产品的位置,这种思路没有错,但执行结果来看,可谓竹篮打水一场空,快未取得快的结果、反而堆高了公司的成本,过去2年一直再未有一款新产品能再现当年的辉煌,随之而来的就是就是不得已的急速瘦身,公司员工数由高峰期裁员到现在缩减了8成,老板的意思一看就懂,保留最后的实力等待绝地反击,重度网游开发时间越来越长、投入越来越大,这个反击还得继续熬下去,但先生存才有机会。
裁员姿势八:大赢家产品太多、裁裁更健康
某大型公司H,可谓今年手游市场大赢家,多个爆款霸榜,产品同时研发数量几十款之多,大家估计一猜就知道是谁。当某猎头对gamelook表示H公司在裁员的时候,说实话gamelook稍有惊诧、但想想也不以为然,只因H公司产品实在是太多太多了,不裁掉一些无效产品、或者迟迟无表现的空转团队才是不正常,一个巨型公司内部,其实就是行业的一个小生态,即使H公司坐拥巨额利润,但内部项目有生有死很正常,大公司有进有出才是常态。
以上是gamelook今年有印象的几个赢利公司裁员、优化团队的典型案例,当然这样的裁员在行业内很多公司中都是普遍发生的,有的是出于优化团队目的、有的是控制成本、或者产品做败之后的无奈之举,在年底裁员优化团队变的流行的时候,也需要指出,业内厂商对优秀人才的渴求是从未间断过的,裁员的追根到底还不是因为产品做败了么?行业经过一次次的血腥洗礼,人与人的技能、经验、人品的差别愈来愈显性化,人力是游戏产品开发几乎唯一的竞争力源泉,虽然每年都要经历类似的打散重组、重组再打散的过程,但大浪淘沙之后,适应这个行业的人才一定会找到属于自己的位置。
gamelook最后想说的是,游戏业不适合养老,最后只剩下斗士,这个行业没有安乐窝,退出、未尝不是一种解脱。
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