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手游惊变: “页游套路”千万月流水手游频出

页游公司经历了这两年来的“被动学习”之后,近期也开始了如端游公司一样的“惊变”,华南游戏圈最近频繁讨论的就是买量或者叫采量模式手游,最近的2年季度中,已经有一批基于页游套路的手游产品开始连续成功,月流水过千万已变成难度不太高的目标,高的产品已做到2000万月流水。

【Gamelook专稿,转载请注明出处】

Gamelook报道/过往以PC游戏为主的中国游戏业,有两种成功的产品套路,一种叫端游模式、一种叫页游模式,两个不同领域都形成了数百亿规模的市场,端游产品跟页游产品可谓经纬分明、各有特色。

国内游戏业已步入手游时代,在刚刚过去的2015年,手游市场完全被端游IP改编手游抢尽风头,从结果来看,侧面证明了“端游思维”的成功,中国游戏业过去十几年积累的端游品牌资产、经典的端游玩法、乃至端游式的营销推广在手游时代都是成立的,端游改编手游产品在营收上甚至赶超了端游产品。

而另一种页游套路的手游产品,其实早早就在手游业有之,甚至说2013年之前的手游市场上,页游模式的手游产品还非常主流,只是当相对生搬硬套的移植手游开始刷不起榜,在买量的时候发现留存偏低、量不够买之后才步入颓势,而迅速崛起的卡牌游戏更是让行业内几乎所有研发商抛弃页游模式。

在遭遇渠道不推、收入留存又比不上卡牌之后,行业的主流观点开始向另一个极端发展,2013年开始页游套路手游产品被行业判了死刑,几乎全面否定了页游产品、也变相否认了页游整个商业变现模式,曾被认为手游时代怀拽重金、来势汹汹的网页游戏企业遭遇了集体的挫折,页游公司不得不去重新认知什么是手游。

不在沉默中爆发、就在沉默中死亡,端游公司在手游市场经历了前两年的沉寂、被看低之后,2015年全面爆发、一战定江山,让行业看到了姜还是老的辣,端游公司已经抢夺到了手游时代属于自己的霸主席位。

而页游公司经历了这两年来的“被动学习”之后,近期也开始了如端游公司一样的“惊变”,华南游戏圈最近频繁讨论的就是买量或者叫采量模式手游,最近的2年季度中,已经有一批基于页游套路的手游产品开始连续成功,月流水过千万已变成难度不太高的目标,高的产品已做到2000万月流水。

在行业内手游产品成功率偏低、研发发行成本急速暴涨的整体情况下,一个可以连续成功的细分领域突然出现,让熟悉买量模式的非主流发行商和页游公司格外惊喜。随着这种模式被验证可行,最近北京地区的发行商也开始积极跟进筹建自己的买量团队。

一个典型的页游套路手游产品有这样的特征,包体偏小、多半在100M以内、小的可以做到30M。产品的留存率低到应用商店不愿意推、多半次日留存达不到20%,流量完全靠自己买或靠联运,回本时间在1-2个月,优质产品甚至当周即可回本产生利润。买量成本低的可以做到10块钱一个A,流量来源除了通常的广告平台之外、长尾流量是很重要的一环,同时发行商善于挖掘垃圾流量的价值,这些产品在appstore并不是说不冲榜、他们依然能拿到排名、只是收入榜上排名并不高,发行商更重视推广的性价比和ROI。而产品设计上,有不少是基于页游玩法做了减法处理,近期产品不少是成熟数值模型的换皮产品,产品换皮速度极快,仅1-2个月,求快的公司甚至懒得换皮、直接换名字也能“堆成功”。这一系列表现多么像网页游戏当年的套路?

从整个页游模式手游产品收入规模来看,华南地区已有多家月流水过亿发行商开始发力买量模式手游,以眼下来看,此类模型的手游产品的整体月流水已实现过亿,市场上已经有10款左右的主力产品,而随着今年开始页游套路产品被发行商们认知到价值,整个市场容量还将持续扩大,未来将形成一个不同于围绕应用商店运营套路的“次级手游市场”。

为什么页游套路产品开始走出低谷、迈向新生?在gamelook看来,这是移动流量步入“长尾化”、以及整体移动互联网开始积极追求自身变现提供的机会。

过去几年,移动游戏下载的用户入口主要在应用商店领域,应用商店是下载转化效率最高的手游分发入口,但随着各种移动应用开始积累到有效流量,入口的概念在被“泛化”,只要有流量、任何一个APP都可以为手游产品提供下载的机会。另一方面,原先为PC网页游戏提供流量来源的流量主被用户“拖进”移动互联网,以文学网站为例,某著名小说站过半流量已来自移动端,但这类PC网站的流量平移到移动互联网之后未必是完全的APP化,这种基于浏览器、离散在商店之外的流量有变现的惯性需求。

随着这些并不直接与游戏相关的APP、网站的流量价值低于垂直的应用商店,但他们也有变现的渴望,这为买量模式产品提供了丰富的流量来源,且不受强势的应用商店控制。而为了聚合这些零碎的长尾流量,发行商想出的办法是做SDK产品、或者广告SDK,这跟页游时代是多么的相似?而随着手握高ROI产品的大买家进场,未来在PC页游时代出现的“包量模式”或将在手游时代重演。

流量有是有了,但还有一个疑问是这类经常被行业人士认为粗制滥造的产品为何OB欧宝体育电竞官网会接受?这直接关系着产品的转化率,这是整个商业模型至关重要的一点。

为什么OB欧宝体育电竞官网能接受呢?某页游公司高管对gamelook的解释是,“过去十几年端游产品培育了一批游戏OB欧宝体育电竞官网的‘端游玩法习惯’,但网页游戏经过这几年的持续发展,不得不承认也有一大批国内OB欧宝体育电竞官网被页游产品培育出了‘页游玩法习惯’”。

页游市场每年有200多亿的盘子、主力页游产品的开服量甚至能高达上万服,这这意味着每年要洗上亿用户,如果说端游IP改变手游能成功是基于端游IP的情怀、OB欧宝体育电竞官网的端游习惯,那么持续的页游运营带给中国OB欧宝体育电竞官网另一套不同于端游产品的页游玩法,眼下月流水千万页游套路手游产品开始批量产生、已说明这种模型是成立的。

机会已经有了,另一个核心问题是机会有多大、能持续多久?发行商为什么有流量不推留存更高的产品要推这种低留存产品呢?

在gamelook看来,有生存空间的原因是流量存在核心流量、和相对较差难集中的长尾流量,这种流量分布决定了这个次级市场或将长期存在。

高转化的应用商店的榜单机制是手游的核心流量、它的呈现方式更有利于高投入的品牌产品、IP产品,用户在商店存在已了解游戏或者IP的主动下载行为、至少是主动尝试下载行为,OB欧宝体育电竞官网带着游戏需求去商店下载转化成本是偏低的。

而非应用商店下载,用户一开始并没有下载游戏的需求,更多是类似于用户看到广告的随机下载、激励下载,属于被动转化,用户没耐心看、甚至没耐心下载大包游戏,结果就是展现手游的方式与应用商店不同,产品设计也开始出现差异化,必须追求高ROI。而单个长尾渠道为单款产品持续导量能力欠缺客观存在,因此最好的变现方式就是集中流量推少数产品、且不断换产品推。事实上,目前市场上的买量发行商也是这么做的,依靠长尾流量能最终形成单日过十万的新增量,这个下载量已堪比大应用商店单个主力产品单日下载量,只是买量发行商堆出来的分发量分散到了多个产品上。

基于这种现象,我们再来思考这个市场能有多大,这或将是一个产品持续替换、非常近似于网页游戏市场的新领域,能容纳多少款盈利产品取决于整个市场上流量潜力、和单个产品的变现能力,每年支撑10-20款月流水千万以上的获利产品是很有可能性的。而随着单款产品的流水开始堆高,此类产品也将开始积极追求IP、和相对精美的美术质量来降低用户获取成本,当这种商业模型开始步入稳定期,买量发行商将更一步积极抢夺主流广告流量。

可以这么说,听到页游套路买量手游成功的消息,没有谁不心动,但对研发商来说,起点是有一套为这种模式量身打造的成熟产品模型,这也无外乎为何率先成的是以广州为代表的华南地区厂商,他们本身就是最早掌握此类产品模型、并实现产品“批处理化”的公司。

这个新出现的“次级市场”在新的一年会局部改变手游市场的收入分布,但要去挑战资本支撑的高大上主流手游打法,gamelook认为不太可能,但它依然为行业提供新的发展机会,在市场复杂的中国、接地气从来都被验证是有效的,而页游思维已到了它发力的时间点。

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