对于开发者们来说,大多数人进入游戏行业的原因都是处于内心的热情。但这两个字同时意味着紧张的工作状态,过长的工作时间甚至有可能会导致身心俱疲(当然,也有不少人加班是因为工作所迫)。最近,资深手游营销者和企业家Jukka Hilvonen在博客中表示,热情对于游戏的成功来说并不是绝对因素,而是相对因素。作为一名开发者,比热情更为重要的是,考虑如何给团队和公司带来最大的价值,提高工作的效率。
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Gamelook报道/对于开发者们来说,大多数人进入游戏行业的原因都是处于内心的热情。但这两个字同时意味着紧张的工作状态,过长的工作时间甚至有可能会导致身心俱疲(当然,也有不少人加班是因为工作所迫)。最近,资深手游营销者和企业家Jukka Hilvonen在博客中表示,热情对于游戏的成功来说并不是绝对因素,而是相对因素。作为一名开发者,比热情更为重要的是,考虑如何给团队和公司带来最大的价值,提高工作的效率。以下是详细的博文内容:
“我对于游戏研发和编程非常有热情,我非常喜欢策略游戏而且始终希望成为游戏研发团队的一部分”,“我们寻求富有热情的游戏开发者加入我们的团队”,“我们是一个非常富有热情的团队,正在研发我们的第一个手游”,“我对于我的游戏公司实在是太有热情了,每天都工作12个小时,尽了我所有的努力让这款游戏可以被人知道。”
这样的说法我们几乎可以经常看到。
我不知道你们怎么看,但对于业内这种自夸式的所谓热情我是非常厌倦的。有时候,看起来有些人对于游戏研发除了热情就什么也没有了,往往给我们一种热情就是一切的感觉,但事实上并非如此。
我认为热情是被人们夸大了的,有太多人认为热情是一个优秀游戏开发者的终极标签,但它并不是的。
我有看过太多有热情的游戏美术师们一根筋地想要做特立独行的艺术风格,哪怕是整个团队里的其他人都说这不适合游戏类型也不为所动,当然,这些人现在都离开了我们的团队。
我见过太多的中层管理,他们认为对员工给予越多的微观管理并且占用他们生活中的其他方面的时间,工作结果就会越好。这些管理到最后都非常累,而且现在他们都在做别的事情。
我见过太多有热情的工作室领导和CEO,他们对于特殊项目非常有热情,以至于忽略了公司的业务现状,现在他们都被能够看清现实并且可以实事求是做决定的人代替了。
所以,盲目的宣扬热情是很糟糕的。当然,热情的确重要,但只是相对而言,并非绝对因素。
对于大多数的开发者们来说,热情只是一个开始。如果使用得当的话,热情可以让你每天都提高1%。而当你不知道如何运用的时候,你就会变得恐惧,嫉妒,最终会把自己累倒。
考虑你可以创造的价值,而不是热情
在我看来,业内有太多的人专注于热情,太少的人考虑创造价值的问题。
找工作的童鞋们,试想一下,当你给面试官提供十条有关他们产品,网站,社区或者业务的其他任何方面有用的想法之后,你会给他留下什么样的印象?当他们找工作的时候,又有多少求职者真正这样做过呢?
中层管理者们,想想你今天可以给整个团队和公司带来最有价值的一件事是什么?有时候只是给团队一些游戏反馈,还有时候是做出一些团队不能做的艰难决策。但是,要保持自己的理智,在你的日常任务列表里选择一个具有最高价值的。如果你可以做到更多,那很不错。但是,不要计划每天完成更多的事情,我就是这么做的,而且实际上这样反而把工作效率提高了十倍,也极大地提高了生活的质量。虽然这个说法听起来不那么常见,但请相信,这是非常有效的。
CEO和工作室领导者们,我给你们的建议和给其他管理者的是一致的。你们可以看到,员工和管理者的任务不同之处在于,管理者们必须做一些有可能影响整个团队和公司的决定。通过限制你的想法和决策过程,每天专注于一件事,这件事必须是可以带来最大效果的。
所以,作为CEO,每天想出一个可以提高策略执行率的想法,给你的股东创造价值,给你的团队创造一个可以成功的工作环境,然后执行就可以了。
最后要说的是,我之所以写这篇博客,是因为我本人在游戏业的职业生涯中经历了很多不同的事情,我也曾经是只有热情的中层管理,把自己累到筋疲力尽。我也失败过很多次,但每一次失败都会让我变得更强大,更聪明。
我对于游戏和游戏研发依然持有热情,但我也同样看到的是,通过合理地使用这份热情,你必须关注自己的精神状态,身体状况以及灵感方面的事情。
我过去每天也工作12-14个小时(其中有3个小时是开车在公司与住处之间往返),当时我的思维模式是,只有拼命地加班才能带来更多的价值。而现在,我每天只工作5个小时,但工作效率却比之前高了很多,这或许也印证了‘less is more’的道理吧。
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