对于VR整体来说,我们并不能单从销量来衡量,毕竟,如果体验足够好的话,一切都可以用时间来等成本下降,真正关键的是,并不算多的销量当中,VR硬件制造商以及内容供应者们该如何提供其他平台所无法达到了优秀体验,如果到了2017年,人们对于VR的口碑依然很差,销量依然上不去,那么我们现在所热议的VR到时候也不过是一个即将破灭的泡沫,所以,2017年才是决定VR生死的时间点。
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Gamelook报道/毫无疑问,VR是2016年游戏业内最热门的话题,但越来越清晰的是,在冷酷的现实面前,我们发现虚拟现实其实只能让一小部分消费者为之兴奋。市场调研公司SuperData虽然对于2020年的VR市场规模预测仍有数百亿美元,但其对2016年的预测已经连续2次降低,从年初的51亿美元调整到了29亿美元。不过笔者想说的是,即便29亿美元其实也是过于乐观的预计,因为按照该公司的想象,仅美国消费者在2016年就要购买720万套VR设备。
没错,产能问题的确影响了虚拟现实设备的增长,SuperData在报告中承认,想要购买VR头戴设备的美国人有1300万,然而实际出货量可能只有720万,其中销量半数是三星的Gear VR带动,然而和桌面级的VR设备相比,该设备只能算是玩具级别的头盔,且不说必须有三星智能机才能体验,单就比较短的电池续航就已经足以让初期用户带来负面口碑,更不要说VR体验本身还有动态眩晕等问题没有解决。
用户体验问题才是最需要解决的,对于大多数的消费者们来说,在没有行业主动推动,用户口碑是他们考虑VR最重要的因素。这是一项具有革新性的技术,你无法通过视频来展示它的潜力,也不可能用广告宣传完全展示,因为这些方式和在PSVR、Rift以及Vive等设备上的体验都不一样,它是用不同的方式来诠释3D世界。更糟糕的是,如果你在现实生活中或者视频中看到有人使用VR头盔的话,看起来总是怪怪的,而且有点儿笨重。所以,只有当消费者们亲自体验或者听到朋友宣传的时候才会认真考虑,因为不论如何,体验才是最重要的。
对于VR来说,GameStop这样的实体店其实作用更重要,你在很多地方都可以尝试VR,然而目前能够体验的地方严重不够,所以在gamelook看来,不管2016是不是VR元年,最重要的不是这个硬件可以卖出去多少个百万,而是首先把它的体验打造成让消费者们真正需要的,让更多人更容易体验到VR的魅力才是关键,对于VR来说,更多的体验店比再多的博客写手的宣传都更有用,然而随着上半年已经过半,各大厂商都没有公布自己的数字,VR在2016年还有更多的事情要做。
从某种意义来说,这种情况其实很有讽刺意义,在游戏行业逐渐走向数字营销和在线购买之后,VR的到来实际上又把人们带回了实体零售店,而这次并不是为了卖游戏,反而是为了卖硬件和体验。更为本质的问题是,你该如何用VR打造一个长期业务呢?游戏零售店可以作为展厅,这一点可不可行我们且不论,但最重要的是,对于开发商、硬件制造商甚至是零售店来说,什么样的业务模式才是可以长期维持的?
我们都知道,这个问题并非一次性可以解决的,因为我们此前就见识过类似的事件,比如任天堂的Wii主机发布后的第一年销量惨淡,并不是因为任天堂的demo视频做的不好,而是这个硬件刚出来的时候接受度太低,看到其他人体验之后,更多的消费者才愿意尝试,看到有人玩Wii主机还是不错的体验,至少Wii Sports是这样,可如果你看到有人玩VR,目前还不是什么让人舒服的体验。
所以对于VR来说,2016年的表现可能最终还是要由销量来衡量,这一点可能会让人失望,Vive和Rift已经正式推出,索尼的PSVR也将在圣诞节前后推出,除了用户接受度方面的担忧之外,VR硬件制造商们必须在2016年卖掉所有能够生产出来的头盔,否则就会有比较严重的问题。但从目前来看,最迫切的其实不是需求问题,而是制造商的供货能力严重不足。
可对于VR整体来说,我们并不能单从销量来衡量,毕竟,如果体验足够好的话,一切都可以用时间来等成本下降,真正关键的是,并不算多的销量当中,VR硬件制造商以及内容供应者们该如何提供其他平台所无法达到的优秀体验,如果到了2017年,人们对于VR的口碑依然很差,销量依然上不去,那么我们现在所热议的VR到时候也不过是一个即将破灭的泡沫,所以,2017年才是决定VR生死的时间点。
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