AppsFlyer报告:手机应用付费比例仅5.2%
最近,知名数据统计机构AppsFlyer发布了《ob电竞》,数据显示,付费下载模式的收入已从2011年的一枝独秀降到不足市场份额的一半,而与之相反,内置广告和IAP收入却在逐年上升,其中IAP收入在2017年达到50%左右的收入份额,超过付费下载模式。报告同时指出,iOS用户消费远远超过安卓用户,他们在应用市场上平均每月消费15.24美元,超过安卓用户月平均约7美元的花费。
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Gamelook报道/最近,知名数据统计机构AppsFlyer发布了《ob电竞》,数据显示,付费下载模式的收入已从2011年的一枝独秀降到不足市场份额的一半,而与之相反,内置广告和IAP收入却在逐年上升,其中IAP收入在2017年达到50%左右的收入份额,超过付费下载模式。报告同时指出,iOS用户消费远远超过安卓用户,他们在应用市场上平均每月消费15.24美元,超过安卓用户月平均约7美元的花费。
2016年的应用经济市场上,IAP收入可以决定开发商的成败。有经验的应用营销者以用户的终身价值(LTV)为基础,作为最需要考虑的KPI指数来优化他们的营销策略。当用户的LTV大于购买用户所需成本时,这款应用的投资回报率(ROI)指数就为正。不过,这个简单的公式并不能说明什么。衡量一个普通应用用户的LTV时,需要以两个参数为中心:
1.货币化形式:应用开发商可以从内置广告,付费下载,订阅和内购中获取收入,在免费应用统治市场的今天,IAP的收入正在增加,所以业内人士预IAP收入能从2015的140亿美元增长到2017年的370亿美元也就不奇怪了。
2.OB欧宝体育电竞官网留存:这是衡量用户活跃度的非常重要的KPI指数。
主要发现
(1)付费用户就是上帝
在应用这一块,付费和不付费用户之间有着天壤之别。举个例子,全球普通付费用户平均每月在单款应用上要消费9.6美元,达到了所有普通用户的消费额的20倍以上。因为只有5%的用户会进付费,所以每一个付费用户对开发商来说都举足轻重。
(2)iOS用户消费远超安卓用户
iOS使用内购用户率超出安卓使用内购用户率50%,同时iOS用户比安卓用户使用内购的消费额多着近2.5倍。前者的平均购买额也是后者的两倍(iOS用户每月在单款应用上要花12.77美元,而安卓用户仅有6.19美元)。总而言之,iOS统治了全球地区和所有行业的应用消费市场。
(3)亚洲手机用户消费排名第一
从图中可以看出,全球付费用户平均每月在单款应用上花费0.5美元,其中亚洲用户平均花费0.7美元,领先于其他地区。排在之后的是北美,北美用户平均花费0.61美元。而欧洲和拉丁美洲则远远落后。单独看地区iOS和安卓用户的消费,与综合相比没有区别。调查结果表明,比较不同地区用户的消费金额时,在亚洲这个手机第一的地区,用户更加信任和依赖他们的手机应用,并愿意在应用上花钱。
(4)拉丁美洲仍在适应手机时代,市场潜力巨大
拉丁美洲的手机市场还远远落后于其他地区,事实上,拉丁美洲付费用户率不及其他地区一半,仅有2.4%。不过这部分OB欧宝体育电竞官网在游戏上确实花了很多的钱,达到了普通OB欧宝体育电竞官网的48倍以上。
(5)已经有很多的证据表明,极小部分的OB欧宝体育电竞官网对游戏市场收入的贡献举足轻重,这个现象叫作“鲸鱼效应”。
我们的研究数据显示,只有大约3.5%的OB欧宝体育电竞官网会在游戏中使用内购,不过这部分OB欧宝体育电竞官网花起钱来也是大手大脚的,达到了普通OB欧宝体育电竞官网消费额的30倍以上,他们平均每月在一款手游上要花到9.39美元,而普通OB欧宝体育电竞官网只有0.32美元。
(6)北美地区用户消费最多
平均每位北美OB欧宝体育电竞官网在每款购物应用中消费2.68美元,和其他地区相比,北美无疑是购物应用市场的领跑者,北美用户比欧洲用户要多花费2.5倍,比亚洲用户要多出3倍。这个差别在单独看平均内购消费额时体现地更加明显。北美用户在总体应用消费额达到了42.82美元,远远超出其他地区的用户。
(7)安卓用户钟爱工具应用
安卓是一种开放的操作系统,意味着与封闭的iOS相比,它可以容纳更多的工具应用,提供更多的功能。这就解释了为什么很多安卓用户在工具应用上花钱,根据调查,这个数字5倍于iOS用户,付费用户比例超过20%的总用户。平均每个安卓用户在单款工具应用花费了0.85美元,而iOS用户仅有0.24美元。但是这少数在工具应用上花钱的iOS用户,他们是很有价值的,平均购买额达到了7.99美元,是安卓用户3.82美元的两倍多。
(8)购物用户和OB欧宝体育电竞官网们的消费行为相差甚远
全球的手游OB欧宝体育电竞官网和购物应用使用者们在消费行为上是完全不同的。首先,只有3%的游戏OB欧宝体育电竞官网们使用内购,对比之下,12%的购物应用使用者会使用内购。实际上,下载购物应用也暗示了用户有着潜在的消费欲望。另外,购买虚拟商品的平均额远低于实体商品。(前者仅有7美元,而后者有着36.54美元)。
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