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11月五大手游市场报告:中国iOS收入同比增3%、下载量同比跌28.8%

【Gamelook专稿,转载请注明出处】

Gamelook报道/据Sensor Tower最近发布的全球五大手游市场(中国、美国、东南亚、欧洲和日本)观察报告显示,11月全球手游市场整体出现了收入增长、下载量下滑的趋势,值得注意的是,中国市场收入同比增幅3%全球最低,下载量同比下滑了28.8%,成为五大市场报表“最惨”的地区。

可能很多同行都知道,2018年对于国内手游市场是非常难熬的一年,版号审批的暂停、买量成本的飙升以及监管的趋严给行业带来的非常明显的短期影响,但从这份报告我们发现,即便是没遭遇类似情况的发达国家也遇到了增长瓶颈。

11月全球五大手游市场对比:日本第一、中国增幅仅3%

需要提前说明的是,报告里的东南亚市场包括越南、泰国、新加坡、印尼、马来西亚、菲律宾等六个国家,欧洲市场包括英国、法国、德国、意大利、西班牙、瑞典、丹麦、挪威、芬兰9个国家,中国地区仅统计大陆iOS数据。

从收入方面来看,由于未计入中国第三方安卓商店收入,日本成为全球最大的手游市场,11月收入超过12亿美元,同比增幅31.8%,从规模来看,日本手游市场是欧洲的3.3倍、是东南亚的11倍。

11月手游市场规模排名第二是美国,该地区11月收入接近11亿美元,同比增幅24%。排名第四的欧洲市场11月收入3.72亿美元,同比增幅17;第五名东南亚市场规模1.13亿美元,同比增长21%,中国市场虽然以8.78亿美元收入排名第三,但同比增幅只有3%,为五大市场唯一一个增幅不超过10%的地区。

下载量方面,东南亚六国合计贡献3.8亿次下载,位列五大市场第一,同比增幅1.3%;排名第二的美国市场11月手游下载量达到3.62亿次,同比增幅1.1%;第三名欧洲市场下载量2.87亿次,同比增长0.7%;中国和日本市场的下载量都出现了下降,11月下载量分别为1.36亿次和5800万次,但值得注意的是,中国手游市场的跌幅达到了28.8%。

综上来看,中国市场无论是下载量还是收入,都是五大市场“最惨”的一个,由于版号审批的暂停,国内新游戏数量同比大幅减少,随着暂停时间的增加,很多有版号存量的厂商也开始面临青黄不接的尴尬,近日伽马数据的报告显示,2018年国内手游市场规模的增幅预计15.8%,对比来看,国内市场的主要增长点应该是在上半年,而新游“断粮”带来的影响随着时间的增长日益明显,因此11月收入增幅3%属于意料之中。

同时不可忽视的是,尽管东南亚、美国和欧洲市场11月的下载量仍旧保持增长,但增幅增幅都已经降低到2%以下,比如欧洲市场的增幅不到1%,作为新兴市场的东南亚增幅也只有1.3%,这可能是让人最想不到的。全球范围内的手游人口红利消失速度令人惊讶,这也意味着无论是国内市场还是出海,都将面临买量成本飙升的无奈。

日本市场买量性价比最高:每下载付费21美元

从用户价值来看,日本地区平均每下载付费高达21美元,而东南亚只有不到0.3美元,欧洲每次下载贡献1.3美元。美国市场每次下载可带来3美元收入,而中国iOS市场每次下载付费为6.4美元,与去年同期的4.4美元相比出现了大幅增长。

从这个数据可以看出,尽管东南亚市场的买量成本明显低于其他地区,但买到的每次安装只能带来0.3美元收入,只有日本市场的70分之一。与此同时,中国市场的平均每次下载付费同比增长了45%,意味着虽然11月的整体下载量同比萎缩了接近三分之一,但平均每用户的付费能力有了明显提升。

随着人口红利的消失,如何在存量市场最大现有OB欧宝体育电竞官网付费水平成为了所有同行必须面对的难题,即便是版号审批恢复,过去粗放型的增长也将成为过去式,玩法创新和提高广告投放的ROI水平将成为可持续增长的主要动力。

11月应用市场收入:亚洲收入主要来自游戏

某种程度来说,移动应用总收入基本和手游类似,主要原因是手游仍是移动应用商店收入的主要来源,其中亚洲市场的游戏收入占比最高,比如日本87%的收入来自手游,东南亚手游收入占比79%、中国市场手游收入占比75%,相对而言,美国和欧洲手游收入占比都只有68%。

移动应用下载方面,仅中国地区出现下跌,东南亚和欧洲市场应用下载量涨势明显。手游在移动应用下载量占比方面,美国最高,占比达38%,东南亚市场占比37%,欧洲市场非游戏应用占比36%,日本市场则为30%,中国iOS市场非游戏应用占比仅21%,去年同期这一数据为27%。

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