网易《ob电竞》制作人满娟详解游戏设计之道
如何做一款好玩的游戏?这是许多游戏人毕生探寻的答案。对于一款游戏,无论它的画面多么精美、音乐多么典雅、意义多么深刻,但一句“不好玩”便可以宣判它的“死亡”。在数十年的游戏发展长河中,不乏有3A成本研发的大作泯然众人,同样也有不少新颖有趣的独立游戏成为爆款。那么作为一名游戏人,怎样制作一款让人想玩,并且好玩的游戏?
前不久,网易《ob电竞》手游的制作人满娟在一次面向初学者的游戏设计公开课上,以“逍遥游”为主题详细讲解了自己的观点。她认为,游戏归根结底是一次“情绪与情感的体验”,制作游戏本质上其实是在“管理一次情绪情感的体验。”要想让OB欧宝体育电竞官网“想玩”,并且感觉“好玩”,需要洞察用户的心理需求。
另外,满娟将游戏制作的技巧划分为“术”和“道”,“术”是指通过学习可以锻炼出的游戏制作技能,而“道”则是游戏人内心深处对情感诉求的渴望,与OB欧宝体育电竞官网情感的共鸣。在她看来,“道”要比“术”重要。
以下是公开课实录:
各位同学好。
我认为所有的艺术形式其实是相似的,不管是音乐、影视、话剧,游戏,甚至是一些综艺节目,这些文化娱乐产品其实归根到底都在给现实生活当中的我们,提供某一种情感体验。这种情感体验就是我们在现实生活中难以得到的,所以我们从这些东西上去寻找。所以游戏归根到底是什么?我认为它是一次情绪和情感的体验。
这里分为两种情绪和情感,情绪是什么?情绪是短时的体验,你感到兴奋、刺激、失落、愤怒、悲伤、挫败,这是情绪。而情感是长期的升华之后的情绪,可能是爱、或者恨、或者荣誉、或者自豪、或者孤独。我们现在可以去想,我们在一个游戏当中,比如说短时战斗的胜利,它其实就是一种典型的情绪体验,就是我赢得了这样的战斗所以很开心很满足。还有另外一些东西,比如说代入感、社交等等,它其实已经发展到了情感方面——我已经对这个角色产生感情,或者是我已经对这个世界产生了认知,产生了认同,我觉得我就是一个武侠世界中的侠客。
所以游戏归根到底的目的是什么?游戏做出来是为了什么?其实就是为了给所有的OB欧宝体育电竞官网,给大家提供这种情绪情感的体验。那么作为游戏设计师,我们在做什么事?我们做游戏到底是在做什么?我们其实就是在管理这一次情绪情感的体验,我们通过我们的手段,通过我们的技术,通过我们各种各样的方式,使OB欧宝体育电竞官网感受到的最终体验跟我们想要给他们的体验预期是一致的。这样子我们就实现我们游戏的目的。
这个是我想要告诉大家的游戏的本质,以及我们工作的本质,到底是怎么一回事。
那么怎么样去管理这次体验?就是怎么样去做游戏?我这里会讲一些比较常用的概念,你做所有的事情都是有技巧有规律,有可学习的东西去掌握的。
我们就看一下做游戏的技巧到底是什么?当你去做一款游戏的时候,一个好的游戏,我们怎么样去评判它?我们从三个不同的阶段去评判它,第一个是我们刚看到这款游戏的时候,他会让我产生想玩的愿望;然后让我玩到这款游戏的时候,我会觉得它好玩;再然后当我玩过一段时间,或者我稍微停顿了一阵子之后,或者暂时告一段落的时候,我会觉得这个游戏让我停不下来,或者我会发出由衷的感慨,说这个游戏真的不错。为什么是两个?因为它们对应的是两种不同类型游戏,停不下来,其实典型的就是一个有可重复体验的游戏,比如说网游。而真的不错,就是更加偏向于一次性体验的单机游戏。你们能够看到各种各样的解谜游戏,这种所谓的可以视频通关的游戏。真的不错的意义在于,我们对游戏由衷的赞赏之后,会想把这个游戏给我们造成的体验往外去分享,我们想去“安利”给别人,所以它的效果是一种口碑营销,他最后才会呈现这样两种不同的结果。
如何让游戏被OB欧宝体育电竞官网“想玩”
如何让一个游戏让看到的人觉得想玩?在这之前要想清楚三件事,第一个是玩什么?它其实在讲你游戏的核心玩法是什么?然后给谁玩?这个讲的是游戏的目标用户是谁?“为什么”是指我为什么要来玩你这款游戏?如果在市面上有千千万万的游戏摆在我面,我为什么选择你?如果你看上去也是一个我之前知道的游戏,比如说你是个MOBA游戏,是个吃鸡游戏,你是一个MMO游戏,我为什么选择你? 这就是很重要的一点:产品卖点是什么?
所以把这三个问题想清楚,基本上你的游戏在前期的准备就已经差不多了。我们来看第一个核心玩法,总结了一下,当我们去确定一个游戏原型和核心玩法的时候,大致可能会出现这么三种情况:现在市场上XX游戏很火,我们也做一个吧;然后还有一种也很常见,我特别喜欢XX游戏,我也想做一个这样的游戏;第三个非常少,然后也非常难,就是很少有人会说我有一个XXX概念,我觉得它可以做成游戏,它会非常好玩。
这三个分类的话,其实大致上是分为两类,这是我的一个老师做的一个总结分类的方式,我觉得他做的特别好,所以我这里借过来跟大家来讲。前两个是同一类,我们叫做竞品型的开发流程,最后一个是我们叫做原创型的开发流程。什么叫做竞品型开发流程?其实就是在你做游戏之前,心里大概有一个模板:我要做一个项目,类似于某一个游戏。在这个流程当中要做的事情跟这个游戏差不多,我们会分析游戏的缺陷和不足,再想一下针对他的这些缺陷和不足,我们会进行什么样的改进方案,然后把我们自己的游戏做出来。
这样一种方式,大家在做的过程当中特别要注意两点:一个是你的改进方案是否使你的目标用户产生变化,这个很重要。比如说你的画风和题材的变化,可能会让你的目标用户完全的改变。这个变化到底是好的还是差呢?一般情况下来说,如果你是做两种游戏的结合,它的目标用户群会变得缩小。我们可能会认为目标用户群越大越好的,但是不一定,因为有时候你缩小了,可能刚好能打到一个没有任何人去关注的蓝海市场,所以这样反倒会让你变得没有竞争对手。这是关于目标用户的情况,你要考虑这样一件事情,当你做了一个改变的时候,再去复核一下你的目标用户是否还存在,是否还成立,是否产生了变化,这个变化是好还是坏?
第二件事情就是,相对于竞品你做这个变化是否使你的产品具有了独创的特点,以及这个特点是否成立?因为竞品型的设计流程面临的最大的问题就是,如果市场上已经有一个成熟的竞品了,OB欧宝体育电竞官网为什么要来玩我的游戏?这是一个需要面临的最大问题。所以我们在这种焦虑之下,大家其实非常容易犯一个问题,就是:我为了跟他不一样,那我就做一个这个、加一个那个,然后很容易就想,这个游戏是A,我看到另外一个游戏是B,那我就做A加B吧。A加B确实是一种方式,但是A加B是不是成立,A加B的用户是重合的吗?A和B加在一起之后,它组合出来的东西,还会有某一类人想要吗?这个需要去想清楚他们是不是矛盾的,是不是破坏了原有的体验,导致整个的游戏都不再成立了。
所以我举个例子,大家知道女性向游戏有一个比较成熟的市场是换装,如果我们说,像SLG这种强策略类的游戏它后期生命力会很强,那么我们就给换装游戏结合SLG的成分,它就有创新了。它会成立吗?他可能就不成立了。所以现在我举的这个例子,你们听起来会觉得非常的显而易见,但当你们真正做游戏的时候,会发现这件事情是非常容易犯的一个错误。
第二种类型是原创型的设计流程,它的过程大概是这样子的:现有的需求,我们会认为现在有这么一个概念,可能是有人想玩的,但是市场上没有能满足这个需求的游戏,那我们做这样一个游戏是不是比较有市场?比如说专供女性向游戏的市场,因为之前给女性玩的游戏其实非常少的。还有可能有些老年人玩的游戏,有给儿童玩的游戏,比如说二次元的群体越来越大了,我们是不是可以做一款满足宅男恋爱需求的游戏?然后,因为很多女孩子喜欢追星,我们是不是可以做追星的游戏?从这样的角度去考虑,认为市场上存在这个需求,并且能够理解这个需求,然后去设计出来一个框架,再把它实现出来,我们把它叫做原创性的设计流程。
在这样的一个体验当中,主要考虑两件事,第一,你的目标用户是谁?因为这个完全要靠你自己去想的,这群人散落在人海之中,你要把他们找到。还有你如果以他为目标之后,你做出来的内容是不是满足他们需求?我举个例子,你想做一个给宅男谈恋爱的游戏,一开始做的还挺对的,给他一个虚拟女朋友,每天一起吃饭、一起逛街、一起上自习、上自习玩什么呢?不如上自习做点题,然后你越做越觉得做题真有意思。于是最后你把各种《ob电竞》做进去,这部分的比例越来越多,他再把这游戏拿给你的一个宅男朋友玩,他说你做的这是一个《ob电竞》,不是一个谈恋爱的游戏。这个例子的意思是,这个过程很容易走偏,因为你可能没有可参考的东西,所以你要抓住准确的需求:它到底是什么?需要你自己非常清楚地明白OB欧宝体育电竞官网的需求,需要你自己非常强烈的有这个需求,你才能够明白这一点。
这种设计流程的话,它需要反复、大量的验证和迭代,因为我们大脑中存在的东西,跟我们最后实现出来的东西,一定是有着巨大的鸿沟和差距。所以你需要不停地、快速做原型,然后做出来,找人玩,自己玩,然后再回去修改,再做再修改,一个反复的迭代过程。因为这样子,所以这种制作方式是非常难的。我刚才有一句话:竞品其实大家都知道是商业化的游戏一般去做的方式,因为它风险比较小,它是能够看到预期的,所以大部分的商业游戏会用这种方式。
这种方式基本上可分为两类,一种是解谜探索类的单机独立游戏,这种游戏的体验时长其实非常短,它其实只要控制几小时或者最多十几小时的游戏时长就行了。相对来说控制一个这么短的体验时长,比做一个网游投入的时间是要短很多,你只需要不停地修正这十几个小时的体验。另外一个就是这一类游戏,他们最亮眼的东西、最精华的东西往往呈现在表面上,呈现在表面上的话其实相对来说会比较容易去验证和表达。 所以一个解谜探索类游戏,它会比较多的用这样的方式去制作。
另外一个就是,承担着巨大的风险,用这种方式去做最后做出了革新性的、成功的商业游戏。这样的游戏一般来说经过数代的发展之后,会成为新的游戏类型。比如说从H1Z1和PUBG发展来的吃鸡游戏,其实就是这样的一个产品。我们再往前追溯,其实MOBA游戏的出现也是类似的产品。每一个现在我们成熟的品类,可能在几代之前就会是这样的一个革新性的产品。
所以这样的话,大家一比较应该会明白,这其实会比前一个要难很多,如果你是专注于玩法,而不是专注于探索解谜的过程的话,会难很多。因为你前一个的制作方式相当于在这个游戏已经做到了别人做的第99个版本,然后你就在第一百个版本开始做,而这个你是从零开始,可能做这99个版本才能做第一个那样子。
然后我们讲第二个问题就是目标用户,我这样一说,大家可能觉得自己都懂。但实际上一些项目的新人同学,对目标用户一般来说都有非常大的误解。我这里列了有几个词,15到30岁的男性算目标用户算吗?不算。白领大学生算目标用户吗?也不算。卡牌用户算目标用户吗?不算。为什么?卡牌游戏是一个非常大众化的品类,在这个品类上,很难说哪个用户说我是喜欢卡牌游戏,我才玩这款卡牌游戏。不是,他们往往喜欢的是这个卡牌游戏更独有的特点,比如说《ob电竞》的用户,他们是因为喜欢卡牌吗?他其实喜欢的是集换式卡牌,核心乐趣点是策略。《ob电竞》的用户玩《ob电竞》是因为喜欢卡牌吗?不是,吸引他的是阴阳师的卡面、角色、美术。
卡牌发展到现在,已经是一个非常大众的品类,所以这个品牌已经完全不能代表用户的偏好。策略用户是目标用户吗?是一半,他也能圈住一部分人了,因为策略其实已经是一个游戏核心的乐趣点所在,但是他还可以做细分,比如说炉石和《ob电竞》,他们的乐趣点虽然都是在策略上但还不一样,可以继续做细分。
那二次元算目标用户吗?现阶段算。因为目前他们整体的偏好和特征是非常强烈的,他们表达出来非常聚集性的偏好。女性用户算目标用户吗?现阶段还是算的,因为现阶段对于女性的游戏品类还非常少,所以大部分的女性在玩游戏的时候仍然表现出非常强烈的聚集性,比如说喜欢漂亮的画面,喜欢漂亮的衣服,喜欢重视情感代入感的东西,喜欢恋爱养成,但是在未来可能随着游戏的品类细分越来越多,然后市场越来越大的话,未来他们都不足够被称为目标用户,而是需要更进一步的细分。
那么对于目标用户的标志是什么?就是以偏好来定义,当你看到这个词的时候,你能明确地感受到他们偏好的是什么东西,而不是一个简单的人口学特征的数据——他们年龄多大,他们做什么职业。这是我们经常见到的一个对目标用户的误解,一旦你找到了你的目标用户之后,你所有的设计应该是围绕着你的目标用户去做的,不能有与之相悖的东西,比如你如果做竞技向的游戏,我们知道要避免的一件事情就是卖数值、堆成长。因为在大家的认知里,对这个品类已经形成这个意识了:我玩竞技类游戏,就是玩一个公平。同样女性向用户也要避免杀戮血腥、过于深度的策略和过于复杂的数值。
第三个产品卖点就是,我们如果每天面对千千万万的游戏,为什么要来玩你的游戏?大家要自己去想,它需要有一个概念,让你跟别人去讲的时候,他听上去就是有吸引力的。这件事情大家其实去验证就好了,当你想一个游戏想一个概念的时候,去跟你身边的朋友讲,不能讲多,你就讲最少一句话,最多三句话,就把你的概念最亮点的东西讲出来。如果他听了觉得有意思,这个东西就成了。如果超过三句话,一般人就不想听了。你去观察他们的反应,是很平淡,还是眼睛发光说,我觉得这挺有意思的,那才是真的好。一个特殊的概念,一个新的规则,一个特别新颖的美术形式,一种全新的代入体验,等等都有可能成为你产品的卖点。
大家可以去看一些游戏平台,为什么我们放上去的那些卖点图介绍都很重要,其实我们会非常谨慎的挑选,因为大部分的人面对一个新游戏的时候,他就会只给你三句话和三张图片的时间,超过了他就没有兴趣了解了。想玩这件事,基本上就是在别人拿到你的游戏之前,你们要去考虑怎么样去吸引人的东西,大部分人考虑清楚这三个问题,基本上就差不多了。
如何让游戏被感受到“好玩”
拿到一个游戏之后,什么叫好玩?其实它作为一种短时的情绪,是更加偏向于情绪管理的。我刚才讲到了情绪管理和情感管理,好玩的概念更加偏向于情绪管理。那么我们如何实现一次情绪管理,我拆出来了三个比较基础的概念,一个叫做挑战,一个叫做激励,一个叫做节奏,做到这三件事儿,基本上你的游戏就会比较好玩。挑战是我们对一个游戏的目标设置,激励是指OB欧宝体育电竞官网达到这个目标之后,我们所给予他的让他满足的情感释放。节奏是指我们要在这个过程当中,让他们情绪保持变化。
我在挑战上再讲三个概念,分别是策略、操作和心流。那么对挑战的关注其实就是对目标的设计。挑战目标的设计,其实对不同的游戏来说,各自有不同,难度上也有高低之分。但是基本上可以概括为两方面:一个是对于操作的考验,一个是对策略的考验。操作是指什么?简单的说就是你脑子跟得上,但你手跟不上,这个就是在考你的操作。所以它挑战的是人的及时反应,和行动力的极限等等。它的核心的趋势在于,我面临挑战的时候需要快速的反应,这种紧张的刺激感,还有我达成考验之后,紧张释放之后强烈的满足和成就感。所以设计的核心其实是去加强前边的那种压力紧张感和刺激,以及强化后面的释放。它基本上在设置目标的时候,主要考虑的点就是对于速度的要求,对于反应时间的要求,角度是否准确,方向是否准确,在这些东西上去设置目标。例子比如切水果、飞机大战之类。
策略,策略是什么?策略就是手有充分的时间,但是你脑子不一定能算出来。最典型的策略游戏——围棋,它考验的是对复杂信息的理解,然后思考、计算尝试得出最优解的一个过程。策略的本质其实就是在给定的条件下寻找最优解,它的核心乐趣是你达成最优解之后,你觉得自己特别聪明,那种智商碾压的感觉。它考验的点在于搭配、规划,把每一步的计算尽可能的远,甚至有的时候在你的信息不透明的时候,你要去猜测,要去博弈——他手里可能有什么牌?有时候是用我手里的牌去计算他手里的牌,你要猜、你要赌。这些是东西是策略的范畴。然后棋牌,还有回合制的游戏,大部分是偏向于策略。
这都是比较极端的例子,但是我们现在生活中遇到的很多游戏,大部分是策略和操作都有的组合。只是可能有侧重的不同。
所以大家可以去想一下,自己的游戏是打算走哪个方向,是做操作还是做策略,应该在哪些地方去设置你的挑战?
然后这个是心流图,心流其实是一个很成熟的概念,大家应该听说过,这个理论现在还在发展和变化,其中一个基础的东西就是指,人类会在什么时候感到非常愉悦?在我的技能和我面对的挑战大概在一个匹配的区间的时候,我去做这件事我会觉得非常愉悦,非常有成就感。大概就是他高了不行,低了也不行,低了我觉得很无聊,高了就太难了,我挫败感会非常强,所以要刚刚好。我通过努力能够达成这件事的时候,我是最快乐的。如果你要OB欧宝体育电竞官网应对的挑战和他的能力始终在这个区间之内,他就会非常愉悦,这个东西就叫做心流的区间。
所以我们做游戏的时候,那些关卡的难度的设置与提升,大概都是基于这么一个理论的。一开始的时候OB欧宝体育电竞官网可能是零技能的,那么我给他一个相对比较低的挑战,他通过努力达成非常开心,同时也获得了成长,并且通过训练他的技能再提升,同时他面临的挑战也在提升,不停的提升一直保持在一个区间里,他就能获得比较愉悦的体验。
第二个部分我们讲激励,激励大概就分为:反馈、奖励、规律和成长。激励本质上就是OB欧宝体育电竞官网通过努力达成你的目标之后,他的情绪会得到一个充分的释放,这个东西会让他感到非常的快乐。所以我们要做的就是通过我们各种各样的设计去加强激励,去强化他的成就感和满足。
基本上做到四点:
反馈,就是指OB欧宝体育电竞官网的所有的操作,你必须给予他一个反馈。你们知道给人发信息表白最难受的是什么?不是拒绝,是老是不回短信,你也不知道看到没有,吊在那里,这是最难受的。玩游戏也是一样,我一个键点下去,他是对了、错了、还是怎么样,没有反应,这是让人最难受的。所以反馈是非常重要的一件事情,OB欧宝体育电竞官网的每一个行为必须给予他反馈,而且你的反馈要足够的强,要足够的明确。
OB欧宝体育电竞官网达成挑战之后,必须给予奖励和认可,实物的东西,实际的奖励,金币、装备等等。还有一件事情非常容易忽略,就是我达成了这个东西之后,我能不能从我以往的行为当中总结出来规律,我知道他为什么是这样子,我为什么可以成功,或者我为什么失败,这样子去指导我下一步的行动。
另外一个就是胜利之后感觉到自己变强,这跟奖励的差别在于奖励是一次性的,但是成长是持续的,如果你只是给我一个奖励放在那里,这是一个瞬时的满足感,但是如果我这个金币可以转化为我自身能力的提升,那我会觉得这个东西对我的作用是长期有效的,这个东西叫做成长。 这也是满足感很重要的一个方面。
最后一个节奏。节奏是什么?节奏其实就是指去控制OB欧宝体育电竞官网在游戏当中的情绪的变化,变化是非常重要的一件事情。
首先你要有意识的设计你的游戏时长,一局战斗是多长时间,太长或者太短都是非常无聊的。接下来是兴奋点,所谓的兴奋点其实就是游戏节奏在短时间内的一个激烈的变化。我举个例子。我去杀一个怪,我每一刀砍它10点血,它有100点血,我砍10下把它砍死。然后我站在这里一下一下平砍,特别无聊对不对?所以我们可以加进技能,技能可能有一个CD,然后一次可以砍他30点血。这样我们整个战斗的节奏曲线就已经有了一点变化,比刚才的一下下平砍稍微好一点点。这是一种可控的平稳的变化,现在我们再给它加入随机的变化,随机是非常有意思的一件事情,随机性代表着不可预料和无数种可能性。那我们在这样一场战斗当中加入随机元素,加入暴击、MISS。再比如让怪物有了暴击和技能,它对你造成的伤害就会也产生随机的变化,你又面临了一个双层的压力,而且你要去选择策略去应对它。
现在再去思考一些战斗和技能中的设计,就能感受到这种对体验控制的设计,让游戏有更加密集的,更加舒适的兴奋点存在。
了解一下游戏设计新手的误区
我前面的这些东西已经讲得很多了,我觉得这些东西可能会是对大家有实际帮助的一些东西。然后接下来这个主题是知己知彼,百战不殆,我想讲的东西是,我见到很多新的同学,他们刚开始做游戏的时候,大家都会犯的一些非常常见的统一的问题,所以我希望大家能去知道这些东西,避免大家走一些弯路。
第一个问题就是,觉得自己好棒。你的作品不是用来展示你自己多么优秀,多么聪明,多么能干,你的游戏最终是要给别人带来乐趣,让别人觉得好玩。很多人容易本末倒置,我经常看到新同学兴冲冲的拿一个方法跟我讲,但是特别特别复杂,但是他自己自我感觉特别好:我设计了一个非常复杂的游戏,很厉害。其实不是这样的,这款游戏最后的OB欧宝体育电竞官网体验可能很糟糕。所以记得这么几件事:不要为了不同强行创新,我一定要跟他不一样,塞个这个、塞个那个,其实塞的东西根本不是OB欧宝体育电竞官网想要的,或者根本没有什么意思,并不能融合在一起,不要强塞东西,不要强行创新。
第二个就是以难倒OB欧宝体育电竞官网为乐,比如我做了一个boss,他们打不过去,我好开心,所以自己很厉害。不是这个样子的,但是它有一种情况下是例外,就是你做的游戏就是那种很鬼畜的,就想干这种事儿,比如《ob电竞》之类的,这也是一种格调,如果你的体验就是为了这种虐OB欧宝体育电竞官网,这也OK。但是如果你的目的并不是做一个虐OB欧宝体育电竞官网的游戏,那就不能这样。你要让OB欧宝体育电竞官网的体验在他的心流区间里。
第三个,难舍、难得,就是大家有时候会想把自己所有的东西都堆到一个游戏里去,觉得自己的每一个设计都非常的精妙,不舍得放弃。这个也是不对的,因为第一他可能塞不下这么多东西。第二有的设计其实不一定是好的,它不一定是为核心服务的,而且有时候大家遇到一些矛盾的时候,解决的方式就继续加规则,去修正遇到的矛盾。大家一定要记得,是做减法比做加法的体验更好,做减法比做加法更难,更考验一个人设计能力。
再一个就是玩不懂,所有我带过的新人做的第一个东西,我们拿去给OB欧宝体育电竞官网做测试的时候,大家都会说这句话——玩不懂。为什么?因为当你是一个设计者的时候,你的所有设计存在于你的脑海当中,已经默认自己知道了这么多的信息量和概念,你会遗漏向OB欧宝体育电竞官网传达你所知道的信息。从OB欧宝体育电竞官网角度来讲,他们看到的东西是七零八碎的,是缺失的,他们根本看不懂这款游戏。他们缺少这样的信息量,所以一定要去进行一个设计者与OB欧宝体育电竞官网的身份切换,把自己原来设计的东西全部都忘掉。就看着你游戏画面上所有的你眼里能看到东西,就是你知道的全部,你能玩懂这个游戏吗?
一定要做这一步验证,第一眼是否能够感知到你这个游戏到底让我玩什么,目标是什么?我是不是知道为了达成目标,我应该去做什么事?每一个行为是否都给予了他反馈,而且反馈是否足够的强烈。OB欧宝体育电竞官网在面临屏幕上杂乱的信息的时候,他们非常容易忽略问题。比如我们做boss的时候,boss在某一个阶段是无敌的,它身上有一个破甲的状态,我们要先走到一个位置,要一刀把它的甲破掉,你才能继续打他。然后我们找OB欧宝体育电竞官网做测试的时候,他一直就不知道无敌是怎么回事,我们一开始还挺含蓄,在boss身上放一个带着亮光的罩子,OB欧宝体育电竞官网不知道,继续砍砍砍。然后我们把他造成伤害是0的反馈写上去,零的巨大特效爆在OB欧宝体育电竞官网面前,他还是不注意看。后来我们在怪物头上加上了“无敌”两个大字,有了一点点用,有的OB欧宝体育电竞官网知道了大概是怎么回事,但是有的OB欧宝体育电竞官网还是砍砍砍。最后我们就做了一些妥协,如果你把罩子打掉了,你可以很快的杀死它;但如果你的罩子没有被打破的话,你也能砍掉一点血,比如说每一刀砍10点血,然后多砍几刀也能把怪砍死。
当然这个例子是我们最后妥协了,实际上不一定要这么做。但举这个例子是要告诉大家,OB欧宝体育电竞官网面对那么多的信息量在眼前的时候,你的反馈一定要非常的强烈,他们才有可能理解到你的意思。另外一个就是他能否从你的反馈中理解原因和规律,从而指导他下一步行动,他是不是知道应该怎么做?这你们去看新游戏测试的时候,很多OB欧宝体育电竞官网会说一件事:我不知道我怎么莫名其妙就死了,我不想玩了。一定要让他知道刚才发生了什么。
第三个大家常犯的问题是想得美,想得美是什么意思?就是盲目的想要去做一个完全不切实际的东西。你们在做游戏期间,我觉得大家应该先想清楚,看一下你们团队的人分别擅长做什么事儿,你们自己的兴趣点在哪里?你们喜欢什么样的游戏,了解什么样的游戏,熟悉什么样的用户,不要开始就想做一些不切实际的东西,我们原来的时候经常会遇到这种情况,有些新同学上来就说:我要做一个MMO,我要做一个3A游戏,这些东西实际是非常难的。
两个月的时间,你们团队大概能做什么事?去想清楚这件事。然后我强烈的建议大家不要随波逐流,不要被外界干扰,我个人建议大家不要看什么游戏火就做什么游戏,不要去追逐市场的变化,市场的变化快到你根本追不上,专心做你自己的事情,相信你自己。然后另外一个就是进度控制,风险评估。这个是实际去做产品开发的时候经常面临的一件事,你会遇到比你想象的多得多的麻烦,比如说团队之间意见不合了怎么办?做了一半发现这个东西做不完了怎么办?所以需要大家去初步的具备团队管理和进度控制的意识,一开始的时候就评估风险,做好应对的措施,很重要的一件事情就是,分清楚主次,如果真的做不完了,那么选择放弃哪一部分,去具备这种拥抱变化的能力,要能抗压。做游戏一定要很坚强。这是跟大家要讲的第三件事情。
这样的话,我跟大家要讲的关于游戏设计方面的东西就已经分享的差不多了。但是我还有最后一个主题,主题叫做“应似飞鸿踏雪泥”,是苏轼一句词。他整首诗的调子本来是比较消极的,但是我觉得这句话单拿出来看,我们也可以从中看到积极的一面。
那我想问一下大家,游戏带给我们的是什么?我刚才讲的,游戏是一个一次性的情绪情感体验,那么这个体验到底是什么?刚才我说过一句话,游戏是我们现实当中未达成的一个东西。
这是一个话剧《ob电竞》里面台词,这一段当时让我非常震撼。大概想说的是这个人,马路,是男主角,一个动物园的犀牛饲养员,很孤僻。他疯狂地爱着他的邻居明明,但是明明不爱他,然后他想尽一切办法去讨明明的欢心,但是明明对他总有点玩弄,她就是招之即来,挥之即去。所以最后他爆发了,他把明明绑在椅子上,他说,我想为你做这件事情,我想为你做那件事情,但是我什么都做不了,我是一个普通人。于是他最后做了一件事情,他把他饲养的犀牛杀了,把犀牛的心脏献给了明明。
我们作为一个普通人,在现实的生活当中,我们内心是不是压抑着非常多的梦想也好,渴望也好,各种各样的情感,这些东西我们在现实生活当中去达成太困难了,我们可能永远不能达成,或者我们需要付出巨大的代价才能达成。 大家都想做屠龙的英雄,对吧?但是龙在哪里呢?但是我们心里的那种渴望,其实是不会止息的,人类始终渴望着这些有意义的、激烈情感的、澎湃的英雄主义。那么游戏其实就是去满足这件事情,游戏在用更低的成本、更可实现的东西,去尝试满足我们所有被压抑的、强烈渴求的情感,我们在现实生活中难以达成的梦想,想要去过的另外一种人生,获得前所未有的体验。
所以游戏其实给我们带来的是,我们疲惫生活当中的英雄梦想。那么游戏带给你的是什么?带给一个设计者是什么?我有一次听陈星汉的演讲,《ob电竞》这个游戏大家玩过吧。他们放了一个视频,就是在邀请测试中有一些玩《ob电竞》的OB欧宝体育电竞官网,他们录下那些人在玩这个游戏时候的情感,脸上的表情的变化。你会看到他们脸上的那种流泪的、欣喜的、欣慰的、感动的,各种各样的表情在他们的脸上闪过,他们投入其中,非常的动人。
我觉得游戏给我们这些做游戏的人带来的最重要的一件事情,就是你可以从中寻找到共鸣。因为你在把你自己的内心的体验和情感讲述给世界听,而且幸运的是你会有听众,然后你会真正的去打动他们,去感动他们,去在他们的心中投下同样的情感,可能会发现他们跟你有一样的渴求与梦想等等。然后你会发现,你缓解了你在世界上的那种孤独感,去慰藉这个世界上很多人。这是一种非常幸福的感觉。你通过你的作品去跟这个世界上其他的人实现了链接与共鸣。
所以我想说的是我前面跟大家讲了很多游戏的技巧怎么做,然后要做哪些东西,那些东西其实看上去好像有用,但是他们都是“术”,“术”是通过训练就能快速学习和掌握的东西。这东西对于做游戏重要,但是它不是最重要的。做游戏我觉得最重要的一件事情就是,你有向这个世界去倾诉你情感的欲望,你有想要去表达,想要去跟这个世界上的人分享的东西,这个是做游戏的“道”,这是最重要的东西。
去真诚的表达自己,作为一个游戏的设计者,一个游戏的创作者,永远怀抱着对这个世界的强烈的感情和想要去倾诉的欲望。
这个是做游戏最重要的一件事情。
如若转载,请注明出处:http://www.ashkeling.com/2019/01/348483