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诊疗1.7万沉迷青少年,韩专家:88%的人病根不是游戏

但愿,比起想象先行、三人成虎、没有调查就下定义,我们能够拥有更多的数据分析与实事求是。

【Gamelook专稿,转载请注明出处】

Gamelook报道/继替游戏举办葬礼之后,韩国人为反对WHO的“游戏成瘾”决议,又拿出了有说服力的数据。

6月3日,韩国国立中央博物馆小礼堂举行了「游戏防沉迷治疗咨询中心5周年纪念研讨会」。由于近一周前,世卫组织(WHO)刚将“游戏成瘾”列为疾病,所以本次的活动比平时意义更重大。

此次研讨会由韩国游戏文化财团主办,反对WHO“游戏成瘾”决议的韩国文化体育观光部官员参加了会议。会上,中心负责人、在游戏防沉迷领域经验丰富的精神健康医生韩德贤教授,以《ob电竞》为主题做了相关分享。

韩德贤表示游戏防沉迷治疗咨询中心主要帮助那些日常生活有困扰、并且问题与游戏因素相关的人群。5年的工作后,中心已经累积了大量珍贵数据,希望WHO能够参考这些数据重新考虑“游戏成瘾”决议。

这些数据包括:

2014年至2018年的5年时间里,游戏防沉迷治疗咨询中心大约共商谈了17000件案例,治疗案例约6000件。

从性别比例来看,男性以98%占绝大多数;在年龄分布上,绝大部分案例对象都在30岁以下,其中10-19岁的群体占41%、20-24岁的群体占比28%、25-29岁的群体占24%、30岁以上的群体占7%。

上图中,一个明显的趋势是随着年龄增长,在游戏沉迷上有困扰的人数占比也就越低。

此外,防沉迷中心5年的数据还明显地揭示了一个事实——游戏成瘾,并不是一个单独问题,案例对象往往都有其他疾病或困扰。

据韩德贤称,案例中88.5%的对象患有抑郁症、注意缺陷多动障碍(ADHD)、 阿斯伯格综合征等多种共存疾病。这些疾病往往会导致患者出现社交障碍,难以形成和维持良好的人际关系,进而才去虚拟世界中寻求慰藉。

此外,案例对象家庭环境出现问题的占比为63.3%;

学校环境出现问题的占比为68.2%;

有失业等职业问题的占比为82.4%;

更为关键的是,韩德贤声称:在实际案例中,如果伴生问题能够得到妥善解决,大部分患者的游戏沉迷问题就会同时消除。

显然,这些长期积累、真实有效的数据,无声却有力地说明了游戏成瘾的真实原因——游戏是现实的“安慰剂”。诸如父母离异,家庭不和睦,遭遇校园霸凌,学业工作压力大,社会阶级僵化导致就业难等等问题,无奈的现实迫使韩国人寻找解脱。

咚,倒地不起。

在韩德贤分享成果的同时,近日韩国民间机构“正确未来研究会”,也就“游戏成瘾”决议是否合理做了一次民意调查,对象为全国1013名成年男女。最终53.6%的应答者表示赞成,仅有40.6%的人持反对意见,这是韩国国民对待此事的真实态度吗?

实际上,在受访对象中,持“赞成决议”观点的主要有以下几类:年龄50岁以上(61.4%)、女性(59.4%)、家庭主妇(57.5%)。显然,这类对象或许极少接触、甚至不接触游戏,他们的观点更多来自于社会舆论、媒体报道,而非对游戏的亲身了解。

甚至有可能,他们本身就正因为亲属有“游戏成瘾”问题而备受困扰。

所以,虽然调查的结果属实,但各类人群中的立场十分鲜明,颇有点“屁股决定脑袋”的意味。这也说明了,无论在中国、韩国还是其他国家,有关“游戏成瘾”的大众舆论或许都是相似的。

但愿,比起想象先行、三人成虎、没有调查就下定义,我们能够拥有更多的数据分析与实事求是。

注:

1、注意缺陷多动障碍(ADHD)在我国称为多动症,是儿童期常见的一类心理障碍。表现为与年龄和发育水平不相称的注意力不集中和注意时间短暂、活动过度和冲动,常伴有学习困难、品行障碍和适应不良;

2、阿斯伯格综合征(AS)属于孤独症谱系障碍(ASD)或广泛性发育障碍(PDD),具有与孤独症同样的社会交往障碍,局限的兴趣和重复、刻板的活动方式。

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