索尼克主关卡设计师:谈经典游戏的设计理念
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ashkeling报道/安原弘和(Hirozaku Yasuhara)是游戏设计领域最优秀的无名英雄之一,他曾是万代南梦宫游戏北美部高级策划总监。在此之前,他还在顽皮狗工作室担任不起眼的“游戏设计师”工作,参与过《ob电竞》。但是,他的从业史与现代游戏研发角色的发展是密不可分的。
安原弘和曾是原版《ob电竞》主关卡设计师,是Yuji Naka和Naoto Ohshima之后第三个加入团队的开发者,在这款具有开创性的游戏以及多个续作里扮演了关键角色。他负责首个3D索尼克游戏《ob电竞》,并且在首个续作之后就加入顽皮狗参与Jak系列的研发。
在2008年的一次采访中,安原弘和非常仔细地剖析了游戏趣味和游戏设计理论,包括北美与日本用户之间的不同,并且展示了多年前的珍贵文档。以下是ashkeling整理的采访内容:
产品决定游戏设计,增加乐趣是一个持续的过程
听说你使用草图做所有的关卡设计,你的设计流程是怎样的?
安原弘和:实际上,我已经不再用草图做关卡了,我用它们来做一些小玩意儿,比如每个关卡的独特功能,但也会扔掉一些比较小的简单图纸。
所以我想起与活动相关的一些主意,比如每个环节的OB欧宝体育电竞官网动作。一旦你这么做或者这些想法会带来什么结果,比如在丛林里你可以用…
这些都是设计概念的细微片段,就像是你可以用的一些东西?
安原弘和:所以我给程序员想出一些主意,他们根据计划或者编程难度来决定哪些是好的、哪些是可以采用的。这些想法都是为某个部分设计的,所以我做出一张图片或者设计图形的扫描,加入一些简单的元素,随后做一个给美术师和程序员们的文档。
这些都是概念,我做了大量的概念和插页,这些都是我创作的。我已经不再用手绘方式制作地图了,使用插画的形式替代地图,它共有5层。
你是否先想起这些主意然后把想起来的东西放进去,随后不断缩减、最终成为实际的游戏设计,还是说由其他策划来做?
安原弘和:实际上是我自己缩小范围,由产品计划所决定。如果美术师或者程序员反对,随后就是结果。所以这是多种原因混合的结果,我对这些始终保持尝试的态度,让程序员最终决定能否加入,但有些时候,并不是这样。
你的想法如何从单独的片段加入到整个游戏设计之中的?
安原弘和:所以我始终思考能够让游戏更有趣的所有不同元素,这个公式是由一位法国社会学家提出,他对人们体验到的有趣或有趣的事物做了一些思考。其中一个是竞技性、接下来是幸福感, 有回报的冒险机制之类的事情,接下来是兴奋或者兴高采烈的气氛,最后是模仿或复制。
比如,我们有一天去了主题公园。那里有两个滑梯:一个是普通的金属滑轨,另一个是大象形状,哪一个对孩子更有吸引力?孩子们通常会选择大象,因为这种形象的模仿对于眼球的吸引力更大,实际上这本身就足以带来乐趣。
所以,当你把这些元素放在一起的时候会发生什么?如果你的公园试图提高业务,那么尝试把滑轨加长或者提高速度就是不错的选择,或者做的更大并且做成恐龙形状才能让孩子们更感兴趣。
或许他们可以做成双滑轨,这样孩子们可以相互竞争,增加了竞技元素。如果他们持续努力,就可以做到足够大,但你始终都有更多事情可以做,比如在原木上增加轮子并且把它做成汽车的样子。
增加乐趣是一个可持续的过程,所以你想到的外部元素越多,最终就会变得越宏伟。最终你会做出一个过山车,然后如果你觉得能够提高业务,还可以加入旋转之类的功能,这就是我的基本原则之一。
另一个需要考虑的重要事情就是人们的基础需求,哪怕你思考的只是个简单游戏。比如你有活动需求“远离恐惧”,人们希望在生活中避免恐惧。他们处理的一种方式是加入分类过程。
假设我们有一个带有少量突起的平面,大多数人都希望把这些凸起去掉,把这当作“美化”的过程。比如黑白棋,这个游戏大量的乐趣来自于翻转棋子并且变成你的颜色,从某种意义上整理棋盘。
甚至在商业中也是如此,一个整洁的Excel表格总比凌乱的表格更好看。这是一个主动整理并控制局面的可持续过程,人们这么做的原因是可以让生活更简单,整个过程本身就是有趣的。
放到游戏中,你经常可以看到的是“消除”或“破坏”的行为。例如,在《ob电竞》中,你要吃掉很多点点,这既是消除也是种破坏,你的游戏过程就是破坏挡路的所有事情,你在让整个游戏场地更好看。
我认为这对于任何互动体验都很重要,那种主动的需求至关重要。这表现在很多方面,OB欧宝体育电竞官网可以在很多不同的游戏里用大量的方式满足这种需求。
但还有一件事就是创造,有些人通过破坏的方式得到想要的体验,但还有些人的需求是创造。比如我觉得容易遭到伤害,如果你愿意就会找到更多朋友或者派对成员,让你自己有更多的保障,或者到城镇与有着同样感觉的人互动。
同样的道理,有些人的想法则相反,如果我杀掉区域内的所有敌人,那么逻辑上就会更有安全感,你有很多不同的方式表达同样的情绪。后一种想法对于“消灭”敌人更感兴趣。所以,就像是《ob电竞》与《ob电竞》的区别。在《ob电竞》游戏里,你需要集结联盟才能完成目标或者打败敌人;而在《ob电竞》里,你能够击杀区域里的所有人,然后这片区域就没有怪兽了。
这种过程会自动重复,你也可以看出一些文化差异。比如,很多日本OB欧宝体育电竞官网可以通过创造、美化或者存钱的方式获得安全感,美国或者欧洲OB欧宝体育电竞官网就不这样,美国OB欧宝体育电竞官网更喜欢通过破坏的过程得到安全感。
因为不同国家之间,人们“害怕”的事情差异化很大,可能并不是真实的恐惧,而是缺乏一种自在的感觉。比如你不喜欢的一些东西、给你压力的东西,因为美国人和日本人的压力来源可能不同,所以两个国家的用户解压方式也不同。
我还想要说的一个重要的事情就是,当人们克服恐惧之后,本身就可以感到开心。你不会再感到压力,这会让你兴奋。我在游戏设计中大量使用这种方法,因为这是基本而且很重要的事情。
另外,我在做一个关卡的时候,通常会有三个目标:短期、中期和长期目标。比如,到迪士尼乐园观看灰姑娘城堡对我们来说就是长期目标;如果是在游戏里,如果想要让他们记住,我们就需要提醒OB欧宝体育电竞官网他们要去哪里。
在棒球游戏里,你的短期目标是攻垒,而且有很多简单的方式可以实现目标。在森林里的中期目标是到达一座桥,我在游戏里经常这么做。或许你可能需要跳很多次才能到达,但它至少是可视化的。
这是一个不断“恐惧”并且“释放”的循环过程。如果你在一个封闭区域内,那么完成一个中期距离就是从中逃出让自己解脱。
关卡设计的关键:妥善处理短期、中期和长期目标
短期、中期和长期目标,该如何管理?短期和长期目标之间有什么重要的差异?
安原弘和:这取决于OB欧宝体育电竞官网的移动速度。对于普通OB欧宝体育电竞官网,短期目标可能只需要30秒来完成。
你如何判断OB欧宝体育电竞官网觉得完成了一个小目标,或者其它类型的目标?他们应该给出什么样的反馈才能表示完成目标?
安原弘和:比较重要的是,OB欧宝体育电竞官网始终要觉得他可以掌控自己的命运,他完全理解周围的世界和发生的事情,这必须是一个持续的过程。
如何在开放世界环境中实现?索尼克是2D游戏,你可以看到周围所有事情,但在开放世界里,你可以互动的事情有很多,你如何让OB欧宝体育电竞官网有这样的感觉?
安原弘和:比如完全空旷的区域内有一个房间,OB欧宝体育电竞官网可能会尝试进入其中,因为没有什么东西可以了解。如果你是在射击游戏里,敌人朝你射击,那么你就知道必须躲开子弹、想出对应方式。
无论是什么环境,如果附近有特别的东西,不论是否有敌意,都会抓住OB欧宝体育电竞官网的兴趣,而且有很多方式可以实现。
当OB欧宝体育电竞官网有多个目标的时候该怎么办?你该如何决定哪些目标对他们是最重要的?比如远处有个人朝你射击,但同样的位置还有宝藏,我是应该射击敌人、还是夺取宝藏?我如何向OB欧宝体育电竞官网强调他应该先击败敌人?
安原弘和:这就是动作里的分类,也是我一直都想尝试的玩法。找到如何分清楚自己的情况是OB欧宝体育电竞官网的责任,威胁弱到是否能让他得到宝藏。
这样的场景是否有特殊的策略?
安原弘和:如此前所说,你可以看到一个中期目标,但却没有明显的方式实现它,你必须跳跃或者穿过一定的距离。这种游戏机制是很重要的,OB欧宝体育电竞官网始终要考虑如何达到那里,这就是游戏的制作方式。
可能就像是比较古老的方式,在达到中期目标之前,你必须找到钥匙才能通过某扇门,然后继续前行。但现在我们加入了更多事情,比如你必须砍断一棵树或者之类的事情,而且你必须先击败一些敌人。你可以在任何时间砍掉那棵树,但在这之前你还遇到了一个小的障碍物,这更像是现代的游戏设计方式。
你如何处理这种情况?
安原弘和:之前那种找钥匙的方式已经不再适合现代游戏设计,所以你需要更自然的方式,很多时候取决于你要做的游戏类型。
比如,在一个可以自由攀爬的游戏里,你要创造能够实现它的区域,或者做一个点,通过二级跳之类的动作在其他地方实现这个功能,或者你给OB欧宝体育电竞官网可以用的工具,就像《ob电竞》。
在一款像《ob电竞》这样的开放世界游戏里,OB欧宝体育电竞官网可以随时走到任何地方、做任何事。很多美国游戏都朝着这样的方式去做,所以你必须用这种思维方式。在这种情况下,你认为什么是重要的?让OB欧宝体育电竞官网遵循游戏策划的目标更重要?还是让他们自己设定目标?
安原弘和:这取决于不同的游戏。即使在GTA里,你也始终要考虑到真正应该做的事情。如果你懒洋洋地执行一个任务,就会接到一个询问事情进展的电话,这就是游戏激励你持续玩下去的方式。
实际上,你在游戏里根本没有真正的自由。在《ob电竞》里,他们说你可以做想做的任何事情,但实际上游戏里没有什么可以做。它并不是一款游戏,在一款游戏里,策划才是游戏的掌控者,他必须为你考虑。
是否会一次给OB欧宝体育电竞官网太多的目标?比如GTA或者《ob电竞》,OB欧宝体育电竞官网同时遇到太多的事情是否会有压力?
安原弘和:这是困难的,你有很多单个目标,就像是在GTA里,你一分钟可以击杀很多的敌人,但我不认为这是游戏的真正目标。
做一款游戏和打造一个虚拟世界然后打包在一起是有差别的,游戏掌控者的工作是把这个世界呈献给你并且让你有动机经历其中。如果你做不到,那就无法让OB欧宝体育电竞官网满意。
如果你只是试图让OB欧宝体育电竞官网体验尽可能长的时间,那么这更像是个网络游戏,这时候更重要的是沟通,它本身就是游戏的一部分。
你如何在特定时间内决定OB欧宝体育电竞官网最重要的是什么?
安原弘和:比如,你每次都能够让设定过程都一样,这样就可以正确地开始,我喜欢这样的游戏。在此之后,你可以购买自己的装备进行定制化,或者做自己的设计。
人们想要这么做,而且并不是被迫如此。把基本体验保持尽可能简单,允许OB欧宝体育电竞官网按照自己的节奏探索。
2D与3D游戏设计最大的差异是摄像头
按照你的观点,2D到3D之间,游戏设计改变了什么?
安原弘和:我认为主要是摄像头,它的定位问题。这可以改变所有事情。如果你把摄像头放到一边,它就是个2D游戏,但在一个3D游戏里,更重要的是你如何向OB欧宝体育电竞官网呈现这个世界,你如何清晰地向他们展示游戏元素和障碍物。解决问题的方式有很多种,所以还有很多的可能性可以探索。
最初的时候,决定3D的重要方面很困难吗?
安原弘和:我投入了很多时间考虑摄像头问题,比如它是否太近或者太远。如果离得太远,你就会遇到多边形问题,但如果我把摄像头放低一些,就不可能看到足够远的地方。所以当屏幕上没有很多多边形的时候,我尝试提高摄像头位置,这对我来说是个很头疼的问题。
所以视野是个大问题,在考虑3D游戏里OB欧宝体育电竞官网可以做什么的时候,是否还需要更多的思考?
安原弘和:即使在我做个2D游戏的时候,也都是用3D世界的方式思考。在做索尼克游戏的时候也是如此,所以我在做地图的时候从来不会考虑这些。
你是否当时也用3D方式做游戏设计?
安原弘和:《ob电竞》就是如此,我必须用3D的方式去思考所有东西。同样在这款游戏里,有很多的管道,找到出口之前你都需要到处走,我必须让所有牵涉其中的层面行之有效。
据我所知,当索尼克被创作的时候,世嘉想要一个吉祥物,所以你们三个是如何选择的?
安原弘和:最开始的时候,项目只有Naka和Ohshima两个人,那时候我还没加入。Naka当时考虑的主要事情就是游戏引擎,随后就是确认做成什么样的游戏。
当时我们没有任何游戏,所以必须首先思考这个问题。我们觉得有一个让你奔跑足够快的游戏就够了,但却没搞定任何事情。Naka坚决认为这款游戏应该只用一个按钮体验,因为马里奥需要两个:跳跃、奔跑或者攻击。
我当时的反应是,如果你只有一个按钮,那么你能做的就只有跳跃,所以我们需要找到让OB欧宝体育电竞官网同时攻击的方式。所以我们的角色需要能够在跳跃的时候找到输出伤害的方式,所以我们觉得它应该在空中的时候把自己卷成一个球,这就是我们开始的想法。
在索尼克之前,你还做过什么游戏?
安原弘和:做过Altered Beast街机版,在此之后,我和Mark Cerny为(世嘉)Mega Drive的Game Toshokan系统做可下载游戏。,比如《ob电竞》之类的产品。他当时是世嘉技术学院的院长,所以并不参与日常事务,更多承担的是制作人的角色。
你应该参与了很多游戏的研发,是吗?
安原弘和:《ob电竞》之外,我参与了很多游戏的研发,比如《ob电竞》系列的前三代,随后到伦敦加入世嘉欧洲部,参与《ob电竞》。随后,我从世嘉日本拿到了一些资金做游戏并且为迪士尼做技术项目,彼时世嘉带来了视觉概念,现在我们称之为2K技术。所以,当时我与他们合作为Dreamcast研发《ob电竞》。
此后,世嘉放弃了硬件业务,所以我转到了顽皮狗工作室,从事过《ob电竞》系列第二、第三代和《ob电竞》的研发,再之后就是《ob电竞》系列。
当时为什么选择顽皮狗?
安原弘和:这是因为我从事了《ob电竞》这个不可思议的项目,我对此印象深刻,我对他们在PS2的项目非常好奇,而且Mark Cerny邀请我过去,所以这也是很大的原因。
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