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筋疲力竭如何减压?一位游戏公司老板给创业者的忠告

【ashkeling专稿,转载请注明出处】

ashkeling报道/成为游戏公司老板可能是个非常有压力的职业。你的决策可以让公司成功,也能让它毁灭。你可以担心的东西有很多:游戏市场是不断变化的,所以什么才是应该遵循的最佳策略?当共同经营者想要的东西与你不同的时候如何处理?

犯错的代价对你的生活和梦想都是一种消耗:毕竟,大多数人创办游戏公司是因为他们有着想做自己事情的热情。另外,如果你有员工,还需要对他们的命运负责。

虽然这样的话题的确可以产生大量压力,但在过去13年里,我却在这么多压力之下一直都非常轻松。所以,我总是在想:我有任何精神方面的技巧让我应付所有情况吗?结果的确如此。以下是帮助我降低压力的五件事,我希望把它们分享出来,也让其他人的创业经历变得更顺利一些。

在我继续之前,还应该提到的是,有许多其他因素决定了经营一家企业的压力有多大。例如,我总是确保生活条件低于能够承担的水平,这样我就可以为将来可能出现的经济困难进行储蓄。这篇文章不是关于这样的财务选择,也不是关于一个成功的游戏发布或签署一个好的发行协议带来的压力。它不是关于因为某个功能的删除而导致社区愤怒导致差评轰炸,或者看到公司财务危机、仅剩几个月就面临破产。在Ronimo工作室,我们经历过所有这些事情,而且在过去13年间经历过更多。尽管这篇文章里讨论的事情给我降低了个人压力,但无论如何它在情感方面都像是过山车式但体验。然而本文主要谈论的是日常问题、运营一个公司的持续压力。

另外,还需要注意的是,这篇文章里的内容大部分在半年前就已经完成,但是,在我发布之前,一名同事变得筋疲力竭。当然,这里和同事没有任何关系,但由于是谈到压力问题,所以把所有情况都列出来以供读者参考,我觉得很有必要讨论这个问题。

1、弄清楚为什么最坏的情况发生,仍然是件好事

对我来说,当我担心事情可能出错的时候,最重要但放松元素就是,找到为什么会出现坏情况但原因,实际上仍然是不错的事情。这种方式不管一些事成功与否,都能让我保持开心。一个最为简单的案例就是,当你的游戏没能够取得较高的销量时,至少你可以为完成了游戏研发并发行了自己的游戏而自豪,这件事本身就很不可思议。

这对我来说最重要的一点是在我们开始Ronimo的时候。当时我想知道的是:如果我们在一个游戏上工作一两年,但却找不到发行商,那么游戏就结束了吗?没有游戏发布,两年没有收入,公司就完了。这听起来很糟糕,对吧?然而,事实上,对我来说,即使是走到了那一步也不是噩梦。做游戏是我梦想中的工作,和朋友一起做游戏是世界上最好的事情之一。在最坏的情况下,我还是会做一两年最酷的事情。即使没有成功,那也相当不错!

这种思维方式的另一个案例是最近发生的。另一家工作室的负责人告诉我,他们会被这样的想法压垮,如果公司将走向破产,员工们就是去了工作,这是个巨大的责任,如果这种情况发生实际上很恐怖。然而,即使是最坏的情况也有一线希望。如果你从未创办过自己的公司,他们一开始也不会拿到这份工作。即使是公司倒闭,你作为公司持有者,也给他们提供了一个维持多年的不错的工作。你需要给他们一个收集大量经验的机会,这些都会出现在他们的履历上,帮助他们找到下一份工作。这可能听起来很冒犯,但即使结束的时候很难过,能够从事数年的工作也已经是个人能够达成的非常不错的事情。

2、做错误的决定比没有决策更好

当你需要对重大决策负责时,一个很容易陷入的陷阱就是将它们分析成无穷大。“也许,如果我们收集更多的信息,我们可以做出更好的选择”、“或许,如果我们讨论的时间再长一点,我们都会同意下一个决定”。虽然重要的决定确实需要彻底研究和讨论,但采取行动也很重要。尝试不同的事物,勇于做实验,不要陷入决策瘫痪。

就像阿西莫夫在他的《ob电竞》系列(恰好是我最喜欢的书籍)所写的那样,“为了成功,只有规划是不够的,你必须也会即兴表演”。

通常,与其没完没了地想什么是最好的选择,不如试试看是否可行。在游戏设计中,这是一个显而易见的规则,大多数人都知道:创意原型,实验,测试,迭代。你可能没有意识到,同样的思维方式也适用于商业。这里的关键不只是行动,还要不断地评估你所做的是否有效。如果行不通,那就做出改变。不要害怕犯错误,也不要害怕承认自己犯了错误。事后补救总比假装没发生要好得多。

例如,我们为《ob电竞》发布了多个更新,通常我们都会讨论如何交流它们。对于一次更新来说,什么是最佳的营销策略?然而,比这个更好的是,只要尝试不同的事情,如果行不通,下一次更新就尝试一些不同的东西。

另一个例子是更加普通。在Ronimo,我们每天与整个团队共进午餐是一个令人垂涎的传统(即pro Corona)。然而,现在我们正在成长,让整个团队在同一时间共进午餐变得不切实际。所以有人建议我们应该把午餐时间分散,这样人们就不会再在同一时间吃午饭了。公司的一些持有者(包括我在内)真的不喜欢这个主意,因为它似乎与Ronimo的DNA非常相悖。然而,与其永远争论这个问题,我们决定尝试并且随后评估。现在尝试过之后,结果发现它不仅解决了午餐过于拥挤的问题,还解决了每天在午餐桌上形成派系的问题。现在人们在午餐时进进出出,人们坐的地方就不那么安静了。即使我,现在也认为午餐时间的延长是一个进步。如果我们在尝试之前一直在这个问题上试图做出最后的决定,那么我怀疑现在也不会有什么结论。

3、寻求大量的建议

无论你在做什么,总会有人在之前就做过尝试,尤其是在运营一个游戏工作室的业务方面。听到它们的经历,对于你自己做更好的决策是无价的信息。

你可能认为游戏行业非常封闭,有很多的保密协议,新游戏的新闻禁令和保密措施。然而,对于开发者同行,很多工作室实际上更为开放。我经常给其他工作室写邮件,通常都会得到非常深度的答案,有时候甚至有人给我打Skype电话。当然,如果你认识工作室的一些人或者有人可以介绍你认识,会变得更容易。但是,在某些情况下,我甚至可以给不认识的人写邮件,仍然可以得到很有观点的答案。如果你认为这只适合独立开发者,不妨再思考一下:我认识3A工作室的人,甚至他们也乐于在我们陷入挣扎的话题上提供建议。

只是需要谨记:尊重其他人的时间,不要只是出于好奇而打扰他们。如果你遇到了真正的问题,那就询问并且从他们的经验中学习。

你可能想知道如何为分享知识的人做些事情。通常这很困难,因为在很多情况下,提供建议的人比你更有经验,或者可能只是不需要你提供的知识。在我看来那没有关系。与其为他们做点什么,不如付出:尽可能帮助别人,不要求回报。

4、不要觉得要对所有事负责

在经营自己的公司时,一个常见的陷阱是,你觉得对每件事都负有责任。毕竟,这是你自己的公司,或者至少部分如此。虽然这这种方法一开始可能会奏效,但这也很容易让人精疲力尽,尤其是随着公司的发展。一旦你雇佣了十几个人,就不可能检查他们所做的每件事的所有细节。这样做需要花费太多的时间,会分散你对自己工作的注意力。你只需要相信他们能把工作做好,并且只检查其中的一部分。

我自己的方法是,当一个新程序员加入我们的团队时,在最初的阶段,我会检查他们所有的代码。然后,随着他们对我们的工作方式越来越有经验,我给他们的反馈也随之减少,到某个节点,我就很少再检查他们的代码了。我的经验中的关键是,虽然第一个阶段可能会耗费时间,甚至可能让双方都感到沮丧,但对我在代码质量、工作方法和编码风格方面的期望表达是明确的。

放手真的很难,另一个工作室的老板最近很好地解释了你为什么要这么做。他是这样说的:“以前我什么都是自己做的,现在我雇了几十个人,再也没有时间给自己编代码了。这让我很沮丧,直到我意识到所有这些人都在为我工作。以前我可以花几个月做一件事。现在我告诉所有这些人该做什么,几个月后很多事情都完成了。比我一个人能做的多很多。从某种意义上说,虽然我不再自己做这些事情,但我的工作效率比以往任何时候都高”。

5、接受事情不总会如你所愿的事实

大多数的人创办一家游戏公司都有多名共同创始人,通常有2-4位创始人。在我们的案例中,我们选择了头重脚轻的结构,创办公司的共同创始人不低于7个,所有人在Ronimo的所有权都是平等的。我经常问自己如何让这种模式运转起来的:一条船上7个船长的确是很多的,他们都在不同的方向掌舵,一定会产生很多的摩擦。

这种方式之所以十多年来都对我们有效,是因为有这么多的创始人意味着我们立刻就会遇到分歧,但无论如何都需要作出决策。所以,我们决定,如果对一些事情有不同意见,就可以通过投票方式解决。在现实中,这意味着很多时间我们作出的决定都是我个人不同意的。早一点意识到这个现状,也让我更早接受这件事。一旦你接受了很多决策都不会以你想要的方式,那就更容易处理它。

我觉得更小的创始人团队通常遇到这种问题的程度更低:三人比七人达成同样观点要容易的多。然而,这还意味着当你们有分歧的时候,3人创始团队更容易相互争论,带来大量的挫败感和压力。所以我认为,即使是比较小的创始团队,很重要的是,很早就要意识到,尽管是你自己的公司,也不会总按照你的规划发展。

需要注意的是,这种心态在与员工打交道时也会有所帮助。如果要想让人才脱颖而出,你必须给他们一些空间来表达自己的创造力和独创性。这也意味着即使你不同意,偶尔也要让一些事情发生。作为一个老板,从技术上讲,你有权把自己的决定强加于员工,但有时最好不要这样做。

不管你的心态如何,当你开始经营自己的(游戏)公司时,肯定会有压力。然而,我在这篇文章中列出的事情极大地帮助了我应对这一切,并使我大部分时间都很放松。你有什么诀窍来减压和保持冷静?

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