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Supergiant美术师:如何将手绘2D美术做成3D游戏模型?

【ashkeling专稿,转载请注明出处】

ashkeling报道/在独立游戏领域,旧金山的独立团队Supergiant Games一直是爆款的缔造者,从《ob电竞》、《ob电竞》、《ob电竞》,到前不久正式发布的《ob电竞》,每款游戏都有不错的口碑和销量。以新作《ob电竞》为例,该游戏仅Steam平台的销量就超过了100万套(100-200万之间),超过4.3万个评价的好评率达到98%,可以说是名利双收。

除了特别的游戏设定和具有吸引力的Roguelike玩法之外,《ob电竞》的美术风格继承了Supergiant Games的一贯风格,尤其是非常具有辨识度的角色。作为一个独立游戏工作室,这家团队是如何做到的呢?

实际上,Supergiant Games官方发布了一系列的研发相关视频,从游戏剧情到音乐、美术都有覆盖,让不少OB欧宝体育电竞官网学到了游戏出色视觉效果背后的“黑科技”,最近,3D美术师Paige Carter则通过一则研发视频简要讲述了她将2D美术做成3D游戏内角色的创作过程。

比较有趣的是,据Carter透露,《ob电竞》游戏里几乎所有的NPC都是都是从两个基本模型当中的一个开始制作,然后再经过调整做成新角色。尤其是很多OB欧宝体育电竞官网喜欢的角色Nyx,它的模型直接来自于团队内部创作的肖像画。

Carter解释了她将肖像画放在Z Brush文件背后的做法,并通过雕刻工具的“透视”功能,近距离对比2D美术与3D模型的面部细节特征,最终做出与2D美术形神一致的3D游戏内角色模型。

以下是ashkeling听译的完整内容:

大家好,我是Paige Carter,在独立工作室Supergiant公司担任3D美术师,从事《ob电竞》项目的研发。今天这个短视频主要是讲一下我将2D美术做成3D游戏角色模型的大致过程, 案例是所有人都非常喜欢的暗夜之母Nyx。

大多数时候,我做3D模型都完全是基于Jen(Supergiant Games艺术总监Jen Zee)绘制的肖像图,我们通常不会在工作室内让很多人一起做,所以这对我来说是有趣的,因为有时候能在创作的过程中加入自己的“发明”。

一开始我会将已有角色导入并且调整面部细节,然后把它调整成新的角色。比较有趣的是,《ob电竞》所有的NPC角色模型都是从Megaera和Thanatos两个角色演变而来的。今天要说的这个角色(Nyx)就是从Megaera的模型变化而来的。

我通常会把2D美术黏贴在Z Brush文件背后,在工作的时候通过透视功能对比两者之间的面部特征,通过Z Brush工具尽可能近距离对比2D美术与3D模型的差别。然后将2D角色所有的细微差别和个性都增加到3D雕像中,并在Maya软件中做进一步调整。

在导入Maya之前,我会尽量做出所有的东西,这样在放到Maya当中之后,我可以调整模型并且复制所有部件,这样它们变形和渲染就会很快。

这是Nyx最终模型,我们为《ob电竞》做角色的流程与平常的游戏研发不同,所以也带来了不同的挑战。在做Nyx模型的过程中,我觉得最喜欢的就是确定她黑翼式发型的过程。

在建模完成之后,如果我对UV贴图的效果满意,就将它导入到Substance Painter软件中,然后关闭光照,并在模型上粘贴一个基本颜色,这通常只是角色的肤色。

我还会在Substance软件当中烘焙纹理,我会在环境贴图、曲率贴图和厚度贴图中做烘焙。

然后把这些都被覆盖在底色之上,这样我就能真正看出角色的特征是什么。

随后,我把基本的色块粘贴在各自独立的图层上,这样我就可以更好地调整与2D美术一致的颜色,也更能适应游戏内的光照条件。

所有基本色完成之后,我在所有东西上面都加一个黑线美术层,然后手绘所有的黑线美术层,尝试让它尽可能与角色的2D外观一致。

这是我最喜欢的部分是做细节补充,尤其是面部,这样角色更加活灵活现。

随后,我为阴影创作一个新的多图层,然后做另外一个覆盖层以突出阴影的某些部分。

有时候我还会在面部增加一个图层做2D美术师坚持要保留的颜色,实际上是差别非常细微的,你在游戏里是永远也看不到的。

在Substance做好了纹理之后,我会把它放到Maya里,只使用简单的V-Ray Shader。

我通常在开始做角色绑定之前就做角色纹理,因为角色纹理当中有太多的东西,所以我希望确保任何东西在角色身上都不会被挤压或者变成奇怪的形状。

我们做角色绑定是每一个部位的调试做基本的绑定,将所有的连接点与角色特定部位排列在一起,然后在它的上面增加所有的饰品、服装、耳饰等物品,这样可以获得对角色尽可能多的控制。

很多时候,我们通常不会给角色做非常复杂的面部绑定,因为它们在屏幕上展示的尺寸很小,大多数细节表情、任何细微的东西都是看不到的,所以这也让我们的角色绑定做的更快。

做完了角色绑定,搞定了纹理之后,我通常会把它放到我们的图形摄像头之中,这个摄像头用于我们所有预渲染角色,让它们做到与游戏环境相匹配。

我通常会在最终和建模阶段都测试渲染效果,这样就可以提前看到预览或者整体观看它在实际游戏里的效果。

因为我们有特别的图形风格,尤其是《ob电竞》,我们使用了V-Ray着色器,在所有东西之上都增加一个黑色轮廓,这样不仅可以做出与2D图形匹配的风格,还可以让我们对于视觉效果很挑剔的同事满意。

我这么做的效果,一是可以让同事更好地看到角色在游戏里的效果,还有个原因是我觉得能够直接对比我的3D模型与美术师的2D肖像画很有趣,所以通常我都能做出达到肖像画感觉的角色模型。

即便有时候3D建模的比例与2D美术有略微的改变,比如3D模型的角色头部更大,但基本上他们给人的感觉是一样的,让你从很远就能看出角色的特征。

这是2D美术与3D建模之间的最终对比,随后我就把它交给美术师审核,如果一切顺利,就会进入动画制作阶段,这就是我将2D肖像画做成3D角色的大致流程,希望对了解我们游戏角色创作过程感到开心,也能像我们一样喜欢暗夜之母Nyx这个角色。

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