专访Epic吴灏、王祢:未来十年虚幻引擎将迎来丰收!
ashkeling报道/2020年11月27日~28日,由Epic Games中国倾力打造的“Unreal Open Day”首次以线上直播的形式举行,两天的活动下来,行业人士惊讶的发现众多中国游戏企业开始选择虚幻引擎来开发下一代的拳头产品,这是Epic公司进入中国市场等待多年的喜讯。
在大会上,Epic公司透露目前虚幻引擎的全球开发者超过了1000万,而Epic中国游戏客户数量同比增长280%,尤其是手游客户同比增长率高达533%。会后ashkeling专访了大中华区总经理吴灏、Epic中国首席引擎工程师王祢,就虚幻引擎在中国游戏业的使用情况,以及未来发展做了更深的了解。
吴灏在采访中表示:“未来10年应该会是虚幻引擎在中国丰收的10年。今天看似整个行业都已经在为我们站台,然而我觉得这只是虚幻引擎在中国的序章。我无比期待今后这10年,中国游戏圈及非游戏领域使用虚幻引擎发生的所有的故事。 ”
以下是专访实录
ashkeling:今年的UOD全程采用了线上直播的形式,与往年相比、今年举办线上大会是怎样一个感受?
吴灏:今年大家都是100%高度紧张,线上直播大家都可以随意的评论,直播最大挑战出个小错就小翻车、出大错就是大翻车。
今年大会效果来说是很棒的,直播首日人均观看时长达到了30分钟,还可以看到弹幕的回应。虽然不知道B站的热度与实际的观众人数的比例,但今年开场直播间就有十几万人气值,最高直播人气值超过了56万,就是在大伟哥讲鹿鸣的时候出了点状况、小翻车,但我们马上解决问题,然后诚恳救场、送礼,但没想到我们之前想好的“虚幻不讲武德”台词先被观众弹幕提前刷屏了,跟观众亲密互动是很紧密的。
往年UOD线下来现场是1500人左右,今年因为疫情为了保证大家的安全,我们取消了线下活动,改为线上直播的形式呈现,观众人数反而翻了很多倍,有很多非专业观众和虚幻引擎粉丝也进来直播间一起看,对虚幻引擎的普及、走向新市场帮助很大。
ashkeling:很多收看直播的同行和观众都想去抽那个“UE材质球”,材质球是个什么梗?
吴灏:2019年Epic总部给我们员工每个人准备了一套材质球,我们曾经把它放在官方直播间,之后很多开发者都很想要这个材质球,我们这几个月一直在国内找供应商来做这个球,大家都很期待能够把它做得比总部的更好,材质球成本很高、还是个期货,因为还没有做完,希望不负众望让虚幻引擎的粉丝满意。
谁在用虚幻引擎?
ashkeling:虚幻引擎的用户量今年大概是怎样的情况?大会上Epic公布国内手游业务的客户数增长了5倍多,国内技术支持力度是怎样的情况?
王祢:我们现在公开的全球虚幻引擎用户是1000万,这一年下来中国月活跃用户(MAU)较去年增长了110%。5倍增长指的是今年新增使用虚幻引擎4开发的手游数量,比去年同期增长了5倍多。用户增长数量还是比我们技术支持团队的增长速度要快的,并且伴随着国内一些团队使用UE4的经验也越来越丰富,对技术支持的需求要求也变的更高了,问题也越来越从前期的引擎功能的使用,到更有深度的引擎某些模块的设计以及改进的需求。尤其大厂专业的团队进来以后,问题相比前两年已经要深不少,对我们技术支持团队的要求也变得更高一点。
ashkeling:从实际签单这块来看,目前新采用虚幻引擎的国内游戏公司都是怎样的公司?大致有什么特点?
吴灏:具体从我们这两天大会上一些嘉宾们的分享,就能大概猜到哪些公司开始用虚幻引擎,大多属于头部的国内中坚的游戏企业,他们的特点是,本身之前的游戏项目、特别手游项目获得了成功,甚至出海也获得了很不错的成绩,但他们追求在后面几年的手游市场上,无论是技术还是画面表现、游戏综合水准更上一个台阶,因为这样的动机转到UE4上,这是我的观察。
ashkeling:这些新建立UE4项目的游戏团队,根据你们的观察大概是怎样的人员配置?
王祢:不同的项目或公司风格差别很大,有些公司在技术预研阶段的团队,投入的人不会很多,这些团队可能主要由一些技术背景比较强有行业经验的人才,或者是刚毕业但研究能力比较强的人组成。Production阶段人数才会多起来。不同类型的游戏的人员配比也很不一样。
ashkeling:现在国内市场其实已经有一些UE的产品在运营了,国内比较资深的UE团队是什么状况?
王祢:资深的UE团队有大几十号接近上百号人的UE项目,也有200号人这种大规模UE项目团队。规模取决于项目本身,也包括后续迭代内容的强度,或者要跨多平台,多国家多语言发布等,肯定团队就会比较大。大部分转UE的团队基本都在做比较重度的游戏,投入资源也比较大,所以相对来说都是些成规模的团队。当然小而精团队也有不少的,尤其是一些优秀的独立团队,这是两个方向。
ashkeling:当Epic开始支持大量国内公司做UE游戏后,国内团队哪些表现是你们比较意外的?
王祢:国内公司是慢慢深入UE游戏的开发,并没有一个突变的过程,总体都是在我们预期内。但是很明显的感受,我们现在接触到越来越多团队本身实力相当不错、目标定的也都很高,尤其是立项之前定技术标准真的是往 PC主机的标准去定。
单纯说移动游戏开发的话,国内相比国外还是领先很多的,很多开发团队都会和我们交流,推动我们改进移动的渲染管线,或者给他们一些建议之类他们自己会定制自己的管线;再或者是交流哪些Epic已经在做了他们可以不用做的,或者交流相关做法的。
UE低门槛高上限,中国3A游戏不能简单等同于追求美术品质
ashkeling:虚幻引擎一些前沿技术和新功能,感觉很多中国公司还很陌生、甚至都没真的了解过,国内游戏业说做中国的3A游戏,都处在实现美术质量的3A,您怎么看中国游戏的3A之路?
吴灏:引用我同事李文磊的话“现在3A游戏这个说辞在国内被泛滥化了”,这个词汇现在通货膨胀了,其实我个人很不喜欢用这个词。特别是国内很多个人作品利用引擎技术的加成,就把自己的作品包装成3A作品。而且,3A这个词本身来自于西方,带有西方主流游戏的话语色彩。从很大程度上讲,并不适合亚洲的游戏市场。
以中、日、韩为代表的亚洲游戏市场其实有着自己得天独厚的优势,比如网络游戏,这些游戏类型不应该仅仅用美术品质来衡量其成功与否,其玩法、服务、为市场创造的价值都应该成为重要考量因素。我们不应该单纯借用西方游戏的3A标准来评判自己的游戏,而应该创造更适合国内市场的游戏。我相信,基于虚幻引擎的技术加成,中国乃至整个亚洲市场创造出生命力更持久、并具有东方特色的作品将指日可待。
ashkeling:今年行业看到一些非常突出的虚幻项目比如《ob电竞》,一些小团队因为换了引擎,产生了一种离奇的吸引眼球、甚至反败为胜的效应,你们怎么看?
王祢:我们最大的目标就是降低门槛,提高上限。虚幻使得不需要每个环节都有那么专业细致到底层实现的人,因为我们有比较成熟的工具、管线和大量完善的内建系统:无论是动画系统、物理、AI、还是非线性编辑,渲染、特效,每个模块都有强大和互相能够交互的工具。对于能善用好引擎优势的小团队,能把更多的精力用在更好的表现出自己的艺术追求和游戏性,把开发的重点放到自己要表达的故事上。而不必像在用别的不够成熟的工具时花费大量时间在黑盒子中试错和浪费时间迭代不成熟的管线。
吴灏:《ob电竞》这个团队相比国内动辄上百人甚至更大的团队而言他也是一个小团队。我们很开心现在已经能够帮到小团队那么多,让他们马上产出高品质的东西,甚至无论他们去拉投资或者是实现自己游戏的梦想,跟国际水准接轨等,这都是非常棒的。
对国内的创作者来说,基于这样技术的保障,更重要的可能是将来需要把更多的精力放在游戏本身的玩法与创意设计上。引擎最终要靠着这些内容去支撑,成为一个不管是3A也好,还是国际水准的内容也好,是需要靠着一些综合的能力去达到这样的水准。从技术提供商来说,我们觉得虚幻引擎做到位了,但我们也不希望国内的小团队或者个人膨胀或者怎么样,真正成功的作品肯定需要很长时间雕琢与努力。
ashkeling:现在还有一种项目就是用了UE、但美术表现力却看不出来是UE所代表的高画质,用UE没达到高预期,你们怎么看这种情况?
王祢:所谓的品质,这个东西其实还是要看团队能力,如果要做到一模一样的品质,团队能力足够,自己写引擎也能写出来,但要花的成本会大很多。UE的最大优势是内建的管线默认就提供了足够多的功能,并且整个管线相当成熟,对于做出同样品质的产品,需要的工作量和成本是远小于那些不成熟的管线勉强拼凑出来的。但是从最终画面表现来看,引擎提供的也只是渲染用到的功能,实际的内容制作,画面的各种把控还是需要团队自己决定的。
对于引擎自带管线和从0开发的区别,我举个例子,比如我需要非常漂亮的天气变化效果,自己去写一个满足要求,高质量、高性能、跨设备支持,和各个别的模块也能交互的功能其实是有非常大的工作量的,如果还要针对不同的硬件做特定的优化,对团队本身的研发能力要求也比较高。 但UE提供了本身从物理真实到美术控制上,都非常完善的一套系统,并且效率也得到兼顾,美术只要调整一些参数,就能调到自己想要的效果,并且这些系统也和别的系统互相之间有交互,不需要从0开始开发,这都是引擎带来非常大的好处。引擎里面有很多内建的系统是非常成熟的,不是说拼凑出来,然后根据自己的需求从头开始改进的。
加强校企合作储备人才,开发者转型UE并没那么难
ashkeling:很多公司演讲中都在招人,人才的供应上Epic中国如何快速满足这么多企业虚幻项目的需求?
吴灏:这是个老生常谈的问题,我刚到EPIC的时候只有两三个人,到现在已经快30个人了。除了UOD、在线培训以外,现在我们有专门负责教育的部门,今年我们在做的一些校企合作的案例就有多达几十个,相信在一两年或三五年后会形成虚幻引擎的人才库的储备。比如我们与上海交大就形成了很好的校企联动,他们会开虚幻引擎的课程,我们发现院校与非游戏行业的联系很紧密,非游戏行业有很多虚幻潜在用户或初学者,他们对虚幻的需求非常迫切。另外一个层面,这几年我们逐渐在游戏市场打开后,人才已经不像三五年前那么短缺,游戏厂商之间的人才流动也在增加。
ashkeling:虚幻引擎在业内确实越来越热,怎么样解决在职的开发者转到虚幻引擎方向上?
吴灏:首先,当然是公司内部的项目升级一下管线,转到UE啦。如果这样不行的话,可以加入一家用虚幻引擎的游戏公司,比如像祖龙这样的游戏公司就很好,他们有内训的机制。如果你想转,然后你现在的公司又不转,那就加入一家这样的公司,而且现在这样的公司是不像之前,你想转没什么公司愿意转UE,现在到处都有公司在转UE开发,在寻求这样的人才。当然Epic的大门也随时向所有使用虚幻引擎的开发者打开。
ashkeling:未来EPIC官方会不会推出一些快速转型的教程,让大家有针对性的自学?
王祢:转型并没有那么困难,有很多东西是相通的。如果有别的引擎的使用基础,看我们的一些基础教程,把不同引擎里的概念对应起来,看完很多东西就会了。美术的话如果要用虚幻,肯定要从传统的美术做法转成新的模式,这是必经之路,也不算是什么非常大的门槛。引擎成熟的工具,其实给了美术,设计师之类的同学更大的发挥空间。当然,有些模块的岗位,比如底层写引擎功能的程序可能会需要一些时间适应,虚幻里功能模块多,管线也比较复杂,要投入比较多的学习时间,但好处是虚幻的源代码是完全开放的,其实有很多学习的机会。
另外,这个问题可能有点敏感,不过虽然之前没有用UE,但是在我与不同公司的、用不同引擎的开发者会有一些技术交流中,其实会发现一些项目有借鉴虚幻的代码,比如说要提高画面品质,会参考虚幻对应模块的做法和实现,运用到自己的项目里。同时对应的一些美术设计师,也会先在UE中做出目标再对接到自己的引擎中。所以如果这样的团队后续转换到UE上,其实阻碍是非常小的。
当然,这些本来就已经用一些别的引擎做出非常棒的产品的团队,本身能力就相当不错,他们会愿意现在来转型用UE,也更说明了对我们引擎技术的肯定。
投资虚幻引擎生态,未来十年将是丰收期
ashkeling:手游公司大概什么时候可以用到虚幻引擎5? 尤其是Nanite和Lumen这两大特性移动设备支持情况是怎样的?
王祢:明年(2021年)3月底我们会放出UE5的预览版本,下半年才会发布正式版。现在手机硬件算力离能支持Nanite和Lumen还是有一定的差距,但我们研发团队都在积极看在什么样的情况下,能用一些work around的方式来达到这样的效果。
例如Lumen的全动态要求非常高,在手机上跑还不太现实,我们现在的 实现在这一代主机上都跑不太动,对算力要求非常高,我们已经花了很多时间在做研究与优化,做了非常多的方案选型,为了压榨一点点的性能,但还是要保持品质,真的原封不动搬过来只靠优化完全不现实的。但我们也有很多思路,比如手游毕竟不会硬磕那么高的品质,屏幕大小也有限,有很多是可以取舍的,我们会在这些点上考虑一些变通的解决方案。
ashkeling:虚幻引擎5怎么样获得?我们注意到海外团队已经有在使用虚幻5做一些早期的研发,中国公司有没有公司拿到过虚幻5?
吴灏:中国有公司在申请当中,全球是有一些公司已经拿到了,但我们计划是最晚明年3月份会有Preview版本给到客户。
Preview版本是开放给公众的,以后的更新其实就跟以前虚幻3虚幻4一样,我们本身作为开源的工具集,后面会持续的更新。在这之前,一些公司通过申请有可能会先获得抢先体验版本的虚幻引擎5。
ashkeling:EPIC投资与并购的一些企业,您怎么看待EPIC在生态上的投入,对开发者来说有多大的影响?
吴灏:总的来说,我们是在围绕虚幻引擎本身的第一方生态去做建设,为什么我们会收购这些公司?这几年Epic很重点的是在传媒、娱乐、电影、动画这部分增加影响力,Epic、虚幻引擎向来的打法就是用我们自家的工具结合一些我们没有的第三方资源,做出灯塔项目,使得行业里面的人眼前一亮。
那么在过程当中,这些公司跟Epic是一种伙伴的关系,我们就形成了很好的合作机制,他们拥有的技术也是全球顶尖的前沿技术。围绕着这些我们合作很多年的伙伴,通过收、并购,和他们建立更紧密的关系,让他们成为虚幻引擎第一方的生态,这就能够更好的帮助我们去透过这些资源去实现虚幻引擎更大的野心。
ashkeling:虚幻引擎在中国市场从最初的平淡、到今天这么多大厂来为你们站台,获得了重大的突破,能不能谈下你这些年对国内游戏业的感受?展望下未来虚幻引擎的未来?
吴灏:我从业大概是2000年后还挺早的,感觉每十年是一个时代。2000年-2010年,那个时代用今天的眼光来看有一定“野蛮生长”的色彩,可能也不需要品质非常高的内容,无论是代理他人的游戏还是研发自己的游戏,都不需要太多的技术积累,就能赚点快钱。这样的阶段一直持续到这十年的后半段,出现了3D游戏比如说《ob电竞》,国内游戏公司开始积累自己in house的技术,研发自家的引擎、或者去采购一个商业引擎,开始有了技术积累的萌芽,这是一个很好的开端。
但这种软件技术发展的节奏,没有硬件迭代对行业的影响力那么大。从2010年左右开始,iPhone4出来之后整个行业因为上游硬件更迭,从PC主机为主流的游戏市场变成了移动互联网时代,节奏被打乱之后会影响到下游引擎技术行业。对虚幻引擎来说,这十年我们也是面对了很多变化和调整。
但无论大环境对我们是否友好,Epic始终是一家有自己坚持,同时也有自己灵活性的公司。我们自己坚持的PC、主机市场仍然存在,也是西方游戏市场的主流,所以我们依然要把引擎往高精尖的方向去做维护和迭代。同时,前面我们说了很多次的降低门槛,我们把这件事情放在越来越重要的位置上。比如我们将引擎开源;也针对虚幻引擎手游平台提供更多的服务,比如成立专门的移动平台开发团队。《ob电竞》遍地开花,我们自己的《ob电竞》手游版,这些都体现了Epic努力增加自己引擎的易用性与灵活性、兼容平台的多样性。没有这些的保障,我们做的其他努力可能都是白费。这是可能2010年到2020年这个阶段发生的故事。
现在我个人很期待2020年到2030年这个阶段,未来应该会是虚幻引擎在中国乃至亚洲丰收的10年。我们维持了在主机、PC市场的优势。未来10年随着手机平台不断迭代,会迎来手游市场的爆发,我觉得虚幻引擎现在已经准备好了。回到最初的那句,今天看似好像整个行业都已在为我们站台,然而这只是虚幻引擎在中国的序章。我无比期待今后这10年,中国游戏圈及非游戏领域使用虚幻引擎将发生的所有的故事。
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