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Epic震撼发布MetaHuman,网友:次时代捏脸、大写的牛X

【ashkeling专稿,转载请注明出处】

ashkeling报道/如果把“美”看成是对一个现实的人的最高褒奖,那对于虚拟人而言,“真”无疑是对其最高的赞扬。

2020年5月21日,正值全国两会之际,新华社联合搜狗公司推出了全球首位3D虚拟主播“新小微”,并以此为大家带来了别具一格又生动有趣的两会资讯播报体验。全国乃至全球的用户纷纷称赞虚拟人在现实世界工作的能力表现,效率高、0出错、全天候在线等词句数不胜数。

新小微

但在成果展现的背后,虚拟人的制作却是一个极其艰巨的过程,为了达到“看起来十分逼真”的效果,尤其是人物的面部表情和肢体动作,制作者需要大量昂贵的扫描设备和复杂的技术算法。

但一周前(2月11日),Epic所展现的基于虚幻引擎驱动的MetaHuman Creator(MHC),却可以让人用比以往更轻松的方式来制作高保真的MetaHuman(以下称数字人)。而在不少游戏、影视从业者看来,MHC无疑是Epic在农历大年三十送给影视、游戏乃至互联网行业的一份重磅新年大礼。

MHC宣传视频:

MHC是次世代“捏脸”工具

简单而言,MHC是一款用于创建和设计虚拟角色的应用程序。在一般的虚拟真人创作中,创作者往往需要先进行细微数据采集后,再生成人物模型,比如上文提到的新小微就是利用几百个摄像头360°对着新华社记者赵琬微进行全方位“打点”扫描,再通过扫描得到的数据进行模型生成。

但在MHC中,创作者可以先跳过数据采集这一繁琐且昂贵的步骤,在一个丰富的素材库中选取例如发型、面部、肤色等预设,来制作和生成想要的数字人模型,而Epic声称这些预设数据均来自真实,真实,合理的人脸。换句话说,MHC可以让整个虚拟真人创作过程大量简化,在提升速度和可拓展性的同时还保证了作品的质量。

这听起来或许跟如今一些游戏中的捏脸系统有些相似,但实际上MHC里面却大有文章。首先,MHC允许创作者对这些系统预设进行混合搭配,并在预设的基础上对人物的细节进行高度自定义的修改。

高度自定义到什么程度?从官网的描述可以发现,创作者可以在大约30种使用虚幻引擎的基于发束的发型中进行选择。当然,还有一系列的示例服装,以及18种不同比例的体型可供选择。而根据宣传视频的描述,MHC似乎还允许创作者对数字人的牙齿、骨骼等进行随意修改,颇有一种“武装到牙齿”的既视感。

另外,从演示视频中还可以发现,MHC制作的数字人保真度十足,头发、眼睛、皮肤、皱纹等的质量非常高,甚至达到了以假乱真的程度,不少观众表示“一开始观看视频时竟还以为它们是Epic的工作人员”,还有影视从业者高呼“要失业了”。

高保真只是MHC的特点之一,而模型的精细度也是不得不提的一点。尤其是每当角色移动脸部时,角色脸上的纹理也会随之产生变化,并影响面部阴影的形变,而这些光源还会与肤色产生相互作用,导致面部反光情况的差异。

不同肤色下,面部反光情况的差异

而值得一提的是,视频中还有一段演示了创作者如何将一名中年男性通过寥寥数个步骤,转变、雕刻成为年轻女性。

这并非是通过选择系统预设中的女性角色模型完成的,而是真正通过改变模型的面部结构、细节来构建,这也表明了这些模型具备高度的灵活性。从创作角度来看,也给予了创作者更为自由的创作空间。

MHC上云,为创作进一步“减负”

介绍视频:

高保真、高精细度、高灵活度的数字人让人们惊叹之余,似乎也带来了一个疑问:拥有如此高分辨率和照明水平的这些角色,对创作者电脑硬件的需求肯定不低,那么是如何渲染出来的?

实际上,MHC采用的是一项云托管服务,这意味着对于创作者而言,这些高分辨率和照明水平渲染的角色,其所需的计算能力和存储量其实并不高,一根能联网的网线、一套虚幻引擎制作工具MHC,以及一个Web浏览器即可。

正如上文所述,MHC本身简化了创作步骤,而“MHC云化”则减轻了创作者对硬件的要求,制作过程中实时渲染更快速、更方便,这也意味着创作工作的时间将会被进一步缩短,以至于创作者能在数小时内就能完成数月才能完成的高保真的数字人创作。

而模型制作完成后,创作者还可以通过Quixel Bridge下载资源,这些资源配有完整的LOD和齐全的骨架绑定。创作者可以以Maya文件的格式获取源数据,包括网格体、骨架、面部绑定、动画控制和材质。

而至于更为困难的“让数字人动起来”,尤其是面部细微表情的变化,Epic则表示创作者可以在模型生成后通过与现代动作捕捉和动画技术结合使用,比如基于虚幻引擎的iOS手机应用Live Link Face,以创建逼真的动作,为游戏、电影和其他制式的人机交互场景服务。

需要指出的是,这些动画还可以在其他任何MetaHuman上运行,创作者可以以此来分享和复制自己的工作成果。

不止于眼前,未来是人人皆可创作

从UE 5到MHC,站在更高的维度来看,Epic既在技术迭代的过程中不断夯实一个更加真实的虚拟世界,又在技术进步的同时让虚拟世界的创造变得愈发趋于“简单”。

对于此次推出的MHC,Epic数字人类技术副总裁Vladimir Mastilovic认为“MHC其实并非是工具,这是连孩子都可以玩的游戏。”之所以Mastilovic这样说,是因为MHC确实有成为社交游戏的可能,这不仅是因为它创作简单且好玩,更是因为它能通过云端数据实现成果分享。

Mastilovic表示:“目前,该工具无法使孩子,青少年或年纪大的人受益。因此,扩大这种多样性将是我们下一步的工作之一。”

毫无疑问,MHC对于游戏、影视开发者同样有益。以往人们常说的3A大作,其在3D内容构建上的花销一直不低,资金门槛的高筑导致不少开发者对3A游戏趋而辟之。

Mastilovic称,“构建真正令人信服的数字人类一直以来都是 3D 内容创建领域艰巨的任务之一,即使是最有经验的艺术家,创建一个角色也需要大量的时间、精力和设备。经过数十年的研发,再加上把 3Lateral、Cubic Motion和Quixel 等公司引入Epic技术架构,目前虚幻引擎正在逐步消除这种障碍。”

但仅凭如今的数据库,MHC显然很难撑起游戏、影视两大行业的大伞。而在相关的采访中,Epic表示会将MHC当成一种长期服务,并希望每隔几个月就为其添加新的角色和功能。

Epic Games 的首席技术官Kim Libreri也表示,将在以后的工作中开放产品以支持多种美术风格,而不单单是写实风格,比如使角色的外观更加卡通化,并最终将允许用户上传和安装自己的风格化角色默认造型。

目前,MHC还处于测试阶段,但从中我们也看到了其所蕴含的巨大潜力。随着MHC的上线以及相关工作的推进,“全民创作”的时代可能离我们也不远了。

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