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那么,Scopely是如何做让产品长线成功的呢?在前不久的GDC演讲中,Scopely主策划Evan Losi表示,免费手游系统设计最为核心和基础的是围绕时间做平衡,并且基于多个案例分析了游戏系统设计的方法。

以下是Gamelook听译的完整内容:

Evan Losi:

我是Evan Losi,目前在Scopely担任游戏主策划,尽管我从事游戏系统策划已经很多年了,但需要说的是,刚开始入行的时候,我是为《ob电竞》做功能和内容的,这是一款动物园为主题的建造游戏。后来我们需要拓展游戏经济并调整内容,所以我们需要有人专门去做系统设计。

我在游戏行业第一次做系统设计更多的是作为OB欧宝体育电竞官网身份而非策划,当时是我在为《ob电竞》做模组,希望找到更多的数据之类的东西,我发现可以找到游戏策划相关的内容和资源有很多,但谈到系统设计的却并不多。所以通过大量的调研和试错之后,我现在对游戏系统设计掌握的好很多了。

不过,我对整个过程记忆犹新,所以希望给刚开始做系统策划的新手一个有用的框架可以参考,以便更快速上手游戏经济和调整方面的工作。同时,对于更有经验的策划,希望今天的内容可以为你们提供新的角度思考问题。

今天,我首先会简单说一下系统设计意味着什么,以及如何平衡这些系统,随后,我们会讨论如何将这些应用到游戏经济和功能调整中,我还会用战斗作为案例,不过战斗可能是个比较抽象的概念。

免费手游的系统设计

简单来说就是所有的游戏规则之间是如何互动的,游戏里选择的每一个数字都应该是有原因的,哪怕这个原因是数据或者抽象的,这些数字的互动方式,就是带来OB欧宝体育电竞官网体验的方式。

在游戏里只是有一系列的功能是不够的,你的游戏可能会因为看似很微小的决策而成功或者失败,需要多打一下的敌人、多进入一次的地牢,这些都可能是OB欧宝体育电竞官网离开并不再回到游戏里的原因。反之亦然,如果游戏过于简单,OB欧宝体育电竞官网会觉得太枯燥而没有继续下去的意愿,你需要在这之间做到平衡,要么让OB欧宝体育电竞官网付出努力才能赢,要么就增加更多的进度。然而问题是,你该从哪里开始?你该如何在游戏里制作第一批这样的数字?

免费游戏的系统可以看做是大量的任意数字的矩阵,所以第一个秘密就是,这是完全没有问题的。任何事情都是从某个地方开始的,如果什么都没有,你是没办法调整的,所以我们挑选最重要和最能视觉化的数字,并试图让OB欧宝体育电竞官网看起来和感觉到它们是不错的。把自己当成一名OB欧宝体育电竞官网,并问自己对这些数字的感觉是什么,如果你升级了武器却降低了攻击力并且没有带来任何UI变化,这可不是什么好的体验。

有些问题比这更难处理,很多游戏设计相关的难题来自于这些任意数字,比如游戏里的某些东西最高级和最低级相比应该有多少差别?如果是竞技游戏,可能是150%,但如果是在RPG游戏里,你可能会击败任何比你低5级的敌人,所以没有固定的快速答案。无论是哪种情况,数字都是最容易被OB欧宝体育电竞官网理解的,所以只要有可能,我们都会使用数据来表现。

这是我们城建游戏里的一个城市大厅相关的数据,列出了每个等级需要的成本和对应的能力,每个关卡都会解锁对应的生产建筑,后者都有各自的成本需求和资源产出效率,如果去看最终产品,你可以进行反编译,但真相是,这样的系统实际上还有很多没出现在表单里的数字:时间。

你可以把所有的数字和比例去掉,然后去看升级需要多久,升级时间实际上与这些数字是没有关系的,然而这仍然是需要你考虑的,比如你希望一个等级升到下一个等级需要多久?每一个系统可能都需要各自的起始数值和价值,那么,你该从哪里开始平衡?

免费手游平衡的根本是围绕时间

所有OB欧宝体育电竞官网进入一款游戏之后都拥有同一个资源,那就是时间。投入的时间、战斗回合数、完成的天数,即使是战斗次数和掉率都和时间有关,比如通过能量限制、重置,因此,我们要确保所有的设计都尊重OB欧宝体育电竞官网的时间,围绕时间对你的游戏做平衡。

对的节奏很难做到,你只有通过玩法测试才能找到平衡点,因此我们说的这些都只是开始,迭代是非常重要的。

1、经济系统的平衡

由于是免费模式,我们需要谈谈变现系统,在免费游戏里,最佳的变现手段是贩卖时间。你每天都能拿到一定数量的卡包,还可以付费获得更频繁的资源获取,我一直倡导的是,不要将游戏里的东西只向付费用户开放。实际上,你可以很直白的告诉OB欧宝体育电竞官网,他们在游戏里消费每一美元的价值是多少,你可以每天登陆,也可以付费获得一天价值的资源,如果你和OB欧宝体育电竞官网沟通,他们会对这样的设计有反馈。

我们接下来从起始点开始,无数次探索之后,我发现OB欧宝体育电竞官网等级都是最合适的起始点,因为等级是非常有效的OB欧宝体育电竞官网进度标志,比如,你8级我12级,他们知道这样的等级差有什么关系,你的游戏里还需要其他数字,但等级是非常好的开始。

其次,考虑每个等级的提升需要多少时间,这完全取决于你在做什么类型的游戏,但总体来说,你要考虑的是游戏里的每一个阶段需要持续多久?一款RPG可能需要OB欧宝体育电竞官网投入1年才能达到最高等级,你甚至可能再投入数年参与游戏内活动;街机游戏可能只需要一两天就能达到最终等级,根据感觉或者任意数字设计是没有问题的。

这张表格是1-10级需要的时间,白色区域是每个关卡的时间,灰色是总时间,这是非常直接的表格,那么在此之后我们该做什么?

我们实际上希望通过OB欧宝体育电竞官网等级来区分游戏进度,作为游戏策划,我确定了你在每个阶段应该有多强,需要指出的是,这只是平均值,OB欧宝体育电竞官网们在游戏过程中会有高于或者低于这个数值的情况,数字越具体,你在后续的平衡就越容易做到。

关键在于,获得游戏内容是需要有成本的,可以是购买卡包需要的游戏币、升级大厅需要的资源,然后,OB欧宝体育电竞官网们如何获得这些资源?他们需要参与游戏里的活动,对于卡牌游戏可能是赢得对局,对于城建游戏可能是每天的资源收集,我们需要知道的是,OB欧宝体育电竞官网们每天需要参与多少次活动。

我们最开始可以通过限制来实现,比如能量用完之后就不能再参与活动,但这也可以是OB欧宝体育电竞官网行为方面的事情,比如他们多久才会回到游戏里一次?你必须预测这些,通过测试来不断得到更好的数字。有了这些前提之后,我们再回过来看等级数据模型:

这里我们使用的是城建游戏,说的是我在每个等级希望OB欧宝体育电竞官网拥有多少个建筑,我还假设这些建筑只有达到最高级之后才能升级,这是很常见的限制方式。升级的成本数字是任意的,但从比例来看,下一个等级需要的代价是上一个的2.5倍,数字会越来越大,因为我希望对应的建筑在游戏里越来越好看,但这只是开始。

我知道每个等级需要多少资源、OB欧宝体育电竞官网可以有多少建筑,以及他们需要多久才能升级。如果你还需要设计更多的数字,一定要确保呈现在屏幕上的数字足够简单。

不过,系统设计有一个最大的秘密:你实际上只需要设计OB欧宝体育电竞官网们升级需要的资源和时间,这就够了。一旦知道OB欧宝体育电竞官网需要多少资源和需要多少天升级,你就可以算出OB欧宝体育电竞官网每天需要获得的资源数量,知道了OB欧宝体育电竞官网每天的活动数量,就容易算出每个活动需要带来多少奖励,并据此设计游戏里的资源掉率,最后再增加一些差异化,比如5%或者10%的浮动,让游戏更有吸引力,这时候,你的游戏就算是完整了,OB欧宝体育电竞官网们体验到的就是这些。

比如这是非常简单的城建游戏设计,OB欧宝体育电竞官网们每天需要参与活动的次数,对于一款手游来说,OB欧宝体育电竞官网们每天参与4次活动已经是不错了,这就足以让他们获得达到某个等级每天需要的资源。这可能看起来非常简单,但你可以按照这个方式设计更多的资源获取设定。

关键在于,是重要确定OB欧宝体育电竞官网需要多少时间才能完成进度,如果OB欧宝体育电竞官网需要两种资源,你可以追踪每个资源需要的时间,如果两个活动都有同样的资源产出,你可以控制他们产出的数量。

设计这些复杂的经济系统时,有很多是需要考虑的,比如:你制作内容的速度有多快?如果一个角色需要一个月才能做出来,你不能让他们每周都可以获得新角色,这会让你手忙脚乱。OB欧宝体育电竞官网们不应该能得到游戏里的所有东西,让他们做出选择是有趣的。

接下来,OB欧宝体育电竞官网必须对在线活动做出反应的时间有多快?如果你在周一推出一个角色、周五就要使用,那就不能让他们用3周时间才可以获得。同样,如果你想要推出一个周二副本产出的资源,至少要留一周的时间,否则OB欧宝体育电竞官网会觉得他们无法达到要求。

你还要始终问自己,这有意义吗?

2.更复杂的系统平衡

一周之后你达到了第十级、有了大量的建筑,你每一两天都会回到游戏里。但是,如果下一个等级还是需要一周时间,那看起来就是有问题的,如果字面上看起来就是错的,它带来的实际体验更糟糕。你无法在策划阶段解决所有问题,但这个阶段解决的问题越多越好。

虽然这只是城建游戏的案例,但在所有类型的游戏里都通用。要记住你需要对进度时间和OB欧宝体育电竞官网每天的活动次数进行平衡,对每个活动奖励的设计越严谨,就越容易预测OB欧宝体育电竞官网的行为。比如通过能量限制与刷新率,但你实际上不必通过限制来提高预测准确率。

这是一款RPG战斗游戏的数据表,每个关卡中,OB欧宝体育电竞官网都有一定的角色数量和排名,但大多数的OB欧宝体育电竞官网都没有将所有角色升级到同样的能力,所以我们分成了A组和B组,但我并不想手动调整游戏里的所有东西,所以你们可以看到A组的能力与B组是简单的百分比关系。

你可以用它来看更复杂的系统,比如解锁新角色需要拥有多少个角色?需要多少金币、多少资源,这些会越来越复杂,比如角色碎片,你的金币和资源可能足够了,但碎片可能一直不够。

卡牌游戏也是如此,你每天希望OB欧宝体育电竞官网得到多少卡包?每天有多少个任务?每个任务不同难度的奖励是多少?最重要的是得出平均数字,然后用它来预测OB欧宝体育电竞官网活动。

所以,有了系统之后,需要做的就是不断迭代,做到平衡需要时间,确保OB欧宝体育电竞官网总是缺少一些东西,这样才会有动力得到它们,如果能够将OB欧宝体育电竞官网升级与解锁新功能结合会更好,比如OB欧宝体育电竞官网在A等级解锁新功能,并且需要一定的资源,你可以持续让OB欧宝体育电竞官网参与到游戏活动中。

需要记住的是,游戏策划喜欢复杂的系统,喜欢非常少的资源,然而大多数OB欧宝体育电竞官网都不喜欢这样。所有东西都应该是让OB欧宝体育电竞官网可以理解的,最好的情况是不要阻挡OB欧宝体育电竞官网的进度,让他们自然而然地认为达到某些等级需要的时间和资源是合理的。

3、战斗系统的平衡

这些系统还可以超出传统的经济系统之外,我可以用战斗系统举例,但也可以是OB欧宝体育电竞官网之间的任何竞争,比如相互攻击的舰队是战斗,每个舰艇都可以有很多数字,攻击范围、攻击力等等,但是,时尚走秀也可以如此,比如两个OB欧宝体育电竞官网之间的投票,这两类游戏我都做过。

任何情况下,只要你的数字或者数值很关键,都可以是战斗,所以这些原则可以运用于几乎所有东西。

所有复杂的系统都可以用经济系统那样的方式去设计,你可以从定义起始数字或术语开始,并围绕这一点计算其他的数字。你可以平衡游戏里的物品,不管是单位、武器、卡牌、建筑等等。

考虑这些物品是如何在OB欧宝体育电竞官网互动当中彼此相关的,也就是“有效战斗时间”,它可以是即时制、回合制等等,但主要是相关目标的时间,取决于游戏或者流程的不同,你可以对这些物品进行平衡,也可以对他们需要的成本进行调整。

举一个比较传统的案例,一款RTS游戏里的两个单位,一个是仅能攻击相邻目标的近战单位,一个是远程攻击单位,那么,近战单位必须必远程单位更强。为什么?是因为战斗中的有效时间,近战想要靠近远程单位是需要时间的,所以平衡单位要考虑的是围绕时间设计的,在RTS里表现为移动速度和范围,在回合制RPG当中就是有效健康值和击杀需要的次数来规划战斗中的时机把握。

这是RTS游戏里的一个案例,近战单位的移动速度更快,和远程单位的健康值相同,假设近战单位全速朝着远程单位进攻,在此过程中远程单位可以先对近战造成一次伤害,所以近战单位想要击杀远程单位就少了一次攻击机会。

如果远程单位每次攻击造成20点伤害,它需要5次攻击才能击杀近战单位;近战单位每次攻击25点伤害、只需要4次就可以击败远程单位,所以他们在相同时间对彼此造成的伤害是平衡的。

记住这些数字比较费劲,所以你可以做一个表格模拟战斗,你可以展示每个回合发生了什么,或者每一秒钟发生了什么,然后检查这些数字。

同样的逻辑还可以运用于其他机制。比如RPG战斗中的两个坦克,一个拥有减伤护盾可以抵消每次被攻击的一部分伤害,另一个血量比较高,我们可以计算两个单位彼此击杀对方需要的时间和攻击伤害,以便平衡双方数值。

假设有第三个坦克每次攻击造成50点伤害,你同样可以据此调整他们之间的健康值差别,不要害怕使用两种不同的数据,哪怕是在同一款游戏中,你需要确保设计的每一个角色都是好用的,并且在最重要的部分做好平衡。

如果一个单位给人的感觉是需要在游戏里比其他单位速度更快,那就去做,然后将所有东西拆分之后进行分析。

消耗/成本怎么样计算?我们假设在一款卡牌游戏里,你需要知道一张卡到底有多强大才算是平衡,问自己几个问题:这张卡持续多久?它可以带来几个回合的价值?找到一个基础值,然后进行平衡。

我们假定1点魔法可以带来2点伤害,如果有一张卡可以存在5个回合并每个回合都造成1点伤害,我们可能会说,这张卡最理想的消耗是2.5个魔法,于是你就有了起始点,就可以据此进行调整,推算它带来的影响。

这张卡的特定能力比其他卡牌好多少?你可以去了解它生效的时候带来的伤害,然后计算这张卡对整场战斗的影响。不管你做的是什么游戏,都可以通过计算时间成本的方式进行平衡。

需要提醒的是,以上所有东西都只是起始点,完美平衡的游戏单位仍旧是非常枯燥的,一旦有了两个非常公平的单位,然后就要开始调整。如果一个单位的能力影响较大就要对其削弱,为一个单位增加一些优势让它按照你设想的方式运行。

那么,如何确定某个能力有多大价值呢?最好的方法就是测试,设计两个同样的单位,一个有特定能力,一个没有,那么前者应该在测试的时候每次都能赢,你还可以用同样的方式测试其他数值,比如伤害值,调整测试中的一方数值,直到它开始能赢。

第一次平衡总会比随后的更难一些,但如果你找到了基础的数值消耗,就可以随后找到平衡你设计所有东西的方法,比如你需要牺牲多少健康值来使用护盾抵挡攻击?

总结

总的来说,免费游戏的经济系统是围绕时间而设计的,尤其是内容获取速率,创造一个看起来不错且有意义的范围,确定到达每个点需要多久时间,然后算出每天需要放出的奖励数量。

你可以同样的方式处理战斗和其他系统,不管是每秒行动次数、回合还是攻击需要的时间。

一旦你的游戏系统达到了平衡状态,打破平衡依然是有趣的,把平衡当做你的起始点,而不是目的地,细微的差别才是让某些东西具有吸引力的原因,希望今天的内容对你们有所帮助。

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