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AI技术太牛,“半数字人”虚拟偶像真假难辨,当网红就这么简单?

【ashkeling专稿,未经授权不得转载!】

目前几乎所有关于元宇宙的描绘,都离不开一个大前提——化身(Avatar)。不同于如今MMO游戏里的捏脸,未来家们设想的化身,是能与现实人类在精细度上一较高下的虚拟形象。再说得直白点,便是如今包括游戏公司在内一众科技企业都在攻坚的虚拟人。

不过,在大多数人的印象中,目前的数字虚拟人还是有显著的“虚拟感”,很难做到以假乱真。也因此,化身和元宇宙似乎离我们还有不短的距离。

然而,近期《ob电竞》开发商Krafton推出的一位虚拟人引起了ashkeling的极大兴趣,如果不是事先知晓,几乎没人能觉察到这个动作自然、表情逼真的韩国美女竟是虚拟人,而这个虚拟人背后独特的技术和成本优势似乎也正加速着全民化身时代的到来。

20天内粉丝破万,《ob电竞》迎来新“代言人”

这位真假难辨的虚拟人名叫Winni,其名称源自英文Win(胜利),同时也有“和平之友”的含义。根据设定,这是一位21岁的工科女大学生,喜欢游戏、动画、舞蹈和运动。她对各个领域都感兴趣,喜欢与人交流。

6月3日,Winni正式在Instagram和TikTok开通账号,通过分享日常照片、舞蹈视频等内容与粉丝交流。尽管账号介绍中明确表示这是一位虚拟人,但显然网友们还是被其以假乱真的靓丽容颜所吸引,仅仅20天内,她的粉丝数就超过了1万。

更难得的是,即使是跳舞这样肢体语言和面部表情需要高度配合的场景,观众也很难看出这是一个虚拟人。

对此,Krafton方面的介绍算是点出了其中的部分玄机:这实际上是一位“半虚拟人”,采用的是让真人模特戴上基于AI技术的虚拟人脸的方式进行内容创作。因此,除了脸部之外,Winni的身体和背景都是真实的。

原理演示

而Krafton之所以要推出这位虚拟人,主要还是为了服务于自家的明星产品《ob电竞》。根据官方介绍,未来Winni将以虚拟代言人的方式与《ob电竞》用户以及Z世代群体进行交流。当然,对Winni本人而言,与现实人类的交流也是一个成长的过程。

事实上,这已经不是Krafton推出的第一个虚拟人角色了。6月中旬,Krafton曾推出过一位名为ANA的虚拟人。这是一位完全意义上的虚拟人,其拟真度同样令人惊叹,特别是脸部的毛孔、雀斑和美人痣这些细节都有着相当精细的呈现。

不过,由于模型面数的限制,以及在毛发和光照等更精细部分上的不自然,还是很容易看出ANA并非真人。两相对比,也更能感受到Winni的真假难辨。而之所以Winni在拟真度上有更优秀的表现,也离不开另一家韩国企业的独家技术支持——NEOENTDX。

高自由度低成本,突破恐怖谷效应

NEOENTDX是一家致力于“以最快速度推出最自然的虚拟人”的韩国企业。两个“最”也体现了这家公司的核心优势。

目前市面上的虚拟人大多是基于3D技术研发,因而需要首先对真人进行360°无死角的数据收集,然后在此基础上进行3D模型研发。这也不可避免地带来两个问题——其一是人力、物力和时间成本较高,其二则是受制于3D技术限制带来的恐怖谷效应。

所谓恐怖谷效应,是指当机器人或虚拟人对人类的拟真程度到达非常高的程度后,由于和真人只有一点点的差距,反而会使现实人类感到恐惧。而如果能突破这个临界点,人类对机器人或虚拟人的恐惧度就会迅速下降。

显然,目前的3D技术恰恰就卡在这个临界点上,一如上文中的ANA,和真人已经有九分相似,但这最后的一分细节上的差距,正是导致恐怖谷效应的关键瓶颈。

而NEOENTDX的解决方案则是基于AI系统直接对真人模特的虚拟人脸形象进行实时动捕和渲染输出,大大降低了前期的数据捕捉成本,同时也带来了更大的人脸捏合自由度,可以完全根据客户的需求进行MMO式的自由捏脸,而无需照顾真人模特的实际脸型。

可以参与线下活动的半虚拟人

与此同时,这种不需要3D建模的处理方式也有效解决了因建模精细度不足而导致的恐怖谷效应,基于AI的实时渲染能让半虚拟人的面部呈现更为自然。

在Winni之前,NEOENTDX已经利用AI技术创造了5000多个虚拟人形象,其中就包括这家公司的“看板娘”Ria,目前她的TikTok账户已经有超过13万粉丝。

值得一提的是,除了前期开发成本的低廉,在后期维护上,这个半虚拟人方案无疑有着更大的成本优势。比如目前某些头部换装手游,一套高拟真度的虚拟服装开发成本便可以达到数十万的水平。而对半虚拟人而言,则完全无需担忧这一问题,只需要让模特换穿各种真实的时装即可随时无缝切换虚拟人的装扮造型。

这套韩服当然是实物

从开发难度、成本、自然度来看,半虚拟人都优势尽显,而作为全虚拟人的一种有效过渡手段,半虚拟人又到底有哪些具体的应用场景呢?

美丑由人还能分身,半虚拟人应用前景光明

对二次元直播有所了解的读者或许已经发现,真人模特、表情捕捉、AI换脸,这一套半虚拟人的技术特征实际上也适用于时下流行的虚拟主播。不过,考虑到虚拟主播的受众以二次元爱好者为主,因此志在高度模拟三次元审美的半虚拟人短时间内或许并不会对虚拟主播产生多少冲击。

显然,目前真人主播中相当受欢迎的颜值主播最容易首当其冲。对于那些身材与才艺俱佳却苦于颜值不足的主播们而言,半虚拟人无疑提供了一次“洗心革面”的机会,让他们也可以与颜值主播公平竞争。

当然,反过来说,这种颜值的变化其实也适用于让人变丑,对于某些搞笑主播而言,这或许也会给他们的饭碗带来不小的挑战。

不过,“砸人饭碗”显然不是半虚拟人诞生的目的。从此前ashkeling对韩国虚拟人现状的报道来看,如今虚拟人在韩国已经融入到了更多现实场景的应用。

例如Netmarble(网石)开发的虚拟人Lina,原本仅是作为网石旗下新游《ob电竞》中的游戏内人物登场,但如今已经成为了一个小有名气的Instagram虚拟网红。而在3月底,网石更是宣布Lina已经与Kakao旗下的Sublime签订了独家合约,并将在Kakao娱乐制作的各种元宇宙内容中展现自己的不同性格。

而由SIDUS Studio X推出的虚拟人物Rozy更是在发行了自己的首张专辑后,还参演了电视剧《ob电竞》,甚至成为了2030年釜山世博会的形象大使。

除了技术进步和经济考量,虚拟人能够如此广泛地参与到现实生活场景,也与其相对现实艺人永葆青春且不会有负面新闻风险的优势密不可分,这当然也是以假乱真的半虚拟人同样具有的优势。

有趣的是,Krafton还在Winni的社交账号上放出了一段分身视频,画面中同时出现了三个Winni。如果是现实艺人,这样的视频内容无疑只可能是后期加工合成而来,但半虚拟人独特的技术路径,使得只需要找到三名体态相当的模特,即可实现真正意义上的实时分身。

换言之,只要有足够数量的模特支持,半虚拟人可以同时在多个场合与目标受众进行实时和有效的互动。相比之下,现实艺人无法实现实时分身,而全虚拟人又无法在拟真程度上给观众带来流畅自然的舞台表现。

因此,在全虚拟人短期之内还无法取得根本性技术突破的前提下,可以预见,在未来相当长一段时间内,成本和效果都更具优势的半虚拟人会在越来越多的具体场景中发挥不可替代的作用。而越来越拟真的半虚拟人也在提醒着我们,全民化身的时代,或许真的已经不远了。

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