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ashkeling报道/对用户体验来说,角色对话是提升代入感很重要的因素,不符合角色个性、背景的对白,很容易让人“出戏”。当然,如果是全程语音,那么游戏对话就更不好做。这方面,Supergiant Games研发的《ob电竞》可谓是独立游戏当中的翘楚,这款游戏发布3天销量就突破百万,Steam好评率高达98%,并以超2.9万人的同时在线人数位超越了《ob电竞》、《ob电竞》等大作。
在此前的GDC演讲中,Supergiant Games创意总监Greg Kasavin和音频总监Darren Korb详细讲述了《ob电竞》游戏对话设计背后的过程。
以下是Gamelook听译的完整内容:
Greg Kasavin:
我是Supergiant创意总监,十多年前就开始与Darren一起工作了,在《ob电竞》之前,我们还一起做过《ob电竞》、《ob电竞》和《ob电竞》。不过今天主要是讲《ob电竞》的游戏内对话设计和制作过程,对我们来说,这是Supergiant首款Early Access游戏,我们一开始就知道会收到成千上万条反馈。
这是我们之前没有做过的地牢Roguelike,而且主角每次死亡都会变强。我们的研发团队很小,这也是Supergiant一直以来的做事方式,所以这款游戏能够得到业内很多大奖也让我们觉得很荣幸。其它特点方面,这也是我们首个有大量演员参与、全程配音的游戏。
先来通过一个视频来展示全程配音意味着什么:
Darren Korb:
以上只是我们游戏内30个全程配音角色当中的一些样本,游戏里有超过2万句配音对话,这个量级是我们开始研发时没有想到的,即便是台词最少的Charon也有120句配音对话。更没有想到,游戏里的对话加起来超过了30万个单词。
我们是如何完成的?接下来我们会逐一介绍,最先是宏观视角,谈谈我们遇到的挑战以及作出的选择,然后讲述角色创作以及配音,最后谈谈日常制作管线方面的内容。
ob电竞APP下载对话设计之前的重大选择
Greg Kasavin:
任何一款游戏开始之前,都有一些重大的决策,《ob电竞》立项之前我们最大的问题是做什么样的游戏。不过,有些事情是很确定的:在这款游戏里,剧情和音频是关键因素,这在我们所有游戏里都有体现。我和Darren几乎参与了Supergiant每一款游戏的初期概念,然后确定想要什么样的环境和氛围,音频始终是很重要的一部分,没有什么比音乐和声音能够更快速创造特定情绪。
Darren Korb:
我们知道自己想要什么,并且很清楚我们希望和Logan Cunningham合作,他因为《ob电竞》而拿到了BAFTA最佳游戏配音演员奖,但其实与Supergiant Games很久就有了合作关系,几乎是参与了我们所有游戏的配音。
比如《ob电竞》当中的叙述者,《ob电竞》制作中,虽然我们也请了两名辅助配音演员,但他依然承担了主要配音的角色。在2017年的《ob电竞》当中,我们增加了更多的配音演员,但Logan是游戏里唯一的英语配音演员。
所以在《ob电竞》研发的时候,我们很自然地选择再次与Logan合作,并且尝试让他为更多角色配音。这是我们首次尝试更大的配音演员阵容,但Logan优秀的能力让我们对此很有信心。
Greg Kasavin:
之所以选择全程配音,最重要的原因是它可以让角色给人的感觉更鲜活,哪怕没有特别丰富的呈现技巧,比如,我们没有动作捕捉之类的技术,但有Logan这样优秀的配音演员。
在难度较高的Roguelike游戏里,全程配音能够增强游戏叙事,减轻游戏带给OB欧宝体育电竞官网的挫败感,而且我们希望通过不同的配音为游戏营造统一的调性。带有配音的角色更容易让OB欧宝体育电竞官网有代入感,我们希望每个角色都能带来独特的影响。
当然,这也给我们带来了很多问题:
Darren Korb:
我们之前从来没有做过非静音角色,所以很容易出现认知不一致的问题,如何让配音符合OB欧宝体育电竞官网对这个角色性格的想象?这还涉及到语调和口音,每个角色该怎么说话?游戏里的神明、幽灵和怪兽声音听起来应该是怎样的?他们说什么语言、有什么口音?
我们知道会有大量配音演员,但是多大规模才够?我们需要多少个角色的配音、如何找到能够为这些角色配音的演员?并不是所有演员都是BAFTA获奖者,甚至有些角色是我们团队配音,问题是如何让这些配音在游戏里听起来像是来自同一款游戏?
还有一个问题是内容量,这是一个非常大的游戏,对于一个没有Game Over的游戏来说,你需要多少配音台词才能撑起这么长时间的故事而不让OB欧宝体育电竞官网觉得厌倦?制作方面,我们对于配音制作以及本地化的预算是多少(最后这个问题我们不会介绍)?这些都是我们需要考虑的。
角色创作
Greg Kasavin:
这些都是很显然的问题,但我们决定从源头开始,也就是先创作在游戏里需要说话的角色。第一个就是主角Zagreus。
这是我们艺术总监Jen Zee做的概念艺术,她为我们的游戏设计了很多优秀的作品,但除了死神之子这个背景之外,她对Zagreus并没有给出太多设定。不过,对于这个角色实际上发生了很多事,有些粉丝认为他是我们“发明”的,并不是来自于古典希腊神话,甚至有人说他就是死神Hades自己。
对于一个从小就对希腊神话感兴趣的人,我实际上也不知道Hades还有个儿子,于是我们都对Zagreus背后的故事很感兴趣。这是我们的首个“power-fantasy”角色,虽然市面上有很多这样的角色,但我们之前没有做过。
所以我们做了一个看起来很强壮的形象,尽管你可能认为他目中无人、急躁且身强力壮,但实际上他很有礼貌、心地善良且情绪脆弱。我们希望更好地了解他和父亲之间的关系,并且认为这对角色塑造很有帮助。
除了内部讨论,我们还找了很多的外部角色作为参照物(如图)
基于这些信息,我们给Zagreus设计了一个表演要求,列举了配音需要注意的所有事情,但后来发现并不适合让Logan去做。
Darren Korb:
我们让很多人试了Zagreus的配音,但没有一个满足所有要求,所以我试着演示了一小段,然后希望能够有人做到比较接近的效果。
Greg Kasavin:
我听到了之后,觉得Darren是最适合给Zagreus做配音的人,尽管他还需要负责我们所有的音乐、音效和录制工作。我第一印象就觉得非Darren莫属,但这不是决策,因为还需要他了解游戏,做一些测试给团队里其他人听,结果所有人都喜欢这个效果。
不过,这背后依然有许多的选择,比如一开始我们认为Zagreus应该是英国口音,但Darren的配音是美国口音。后来我们决定,英国口音更像是历史幻想故事里的角色,比如《ob电竞》,很容易让人与想象世界联系在一起,但美国口音可以让我们的设定显得更多元化。因此,我们决定让冥界长大的Zagreus跟我们说一样的美国口音,然后让希腊诸神说英国口音。
Darren Korb:
实际上,哪怕是已经做了几次尝试,但我依旧没有想到最终是我给Zagreus配音,因为我最初的想法只是找一下这个角色的感觉,然后让其他人替代完成录制(主要是工作太忙)。
有些角色,比如Hades就没那么难做,我们很快就决定让Logan为他配音。
随后,我们需要把这一切都放到一起,下面这个视频是我们研发不到一年的时候做出来的,包括了Zagreus、Hades以及叙事者的配音:
Greg Kasavin:
如果玩过游戏,你们可能会发现有些对话出现在了最终游戏当中,但其实这是研发很早期的版本,我们只是为了确定他们之间的关系,然后再做辅助角色,呈现更大的世界。所以,对于应该在游戏里出现的其它角色,我们考虑了很多方面。
我们很快想到的就是奥林匹斯山众神,并且很快加入了一些众人熟知的名字。希腊神话里有很多的神明,但我们并不需要把所有人都加进去,所以选择了比较符合游戏地下世界设定的一些,比如守灵狗Cerberus、冥界船夫Charon,以及曾绑架过死神Hades的西西弗斯(Sisyphus)等。
制作方面的因素也需要考虑,比如我们做多少个角色才最合适、有时间做多少个角色?
很多角色都是一直存在的,比如Hades、修谱诺斯、阿喀琉斯,他们很早就被加入到了游戏之中,人们的接受度也还不错。我们做了很多的希腊神明,但当时更像是大杂烩,他们代表了角色之间的复杂关系,还有一些是我们最初没有计划的,比如Alecto、Patroclus。
ob电竞APP下载内对话配音过程
Darren Korb:
有了这些角色之后,接下来是给他们找配音演员。在考虑这个问题的时候,我们最先想到的就是,Logan是否能做?答案通常是肯定的,上图是他配音的6个角色当中的5个,还有一个是叙事者没有头像。
我们选择这样做主要是小团队资源有限,希望最大化利用手中的资源做到最好的内容质量,作为一个长期合作伙伴和好朋友,我们把Logan当作工作室最重要的资源之一。
如果有些角色不适合Logan做配音,我们就会寻找其他人,团队里有没有人能为这个角色做配音?上面这张图是高中时期的我与戏剧老师的合影,他实际上为宙斯和(混沌之神)卡俄斯(Chaos),我则为Zagreus和Skelly做了配音。
当然,还有一些角色,不论是Logan还是我们的配音团队,都做不了。这时候,我们就需要求助更多人,主要是通过团队成员的人际关系网以及更多外部资源,比如我们信任的朋友、朋友的朋友,在社交媒体寻找配音演员,或者是给一些有可能适合的配音演员发送邮件等等。
收到了录制作品之后,我会根据一些标准来评判谁最合适,比如这个配音是否独特、是否与我们已经有的配音风格重合?配音是否具备可信度、听起来像是说话还是在阅读?理解对话文本对我来说是最重要的,他们是否理解这句话的背景?能否满足甚至超出我们对角色的预期?
Greg Kasavin:
自然、真实,是我们非常重视的,尽管这些角色很多都是神话中的人物,但我们依然希望配音做到逼真的效果,让OB欧宝体育电竞官网觉得这就是他们在日常生活中可能会说的话,而不是用卡通式的语调来呈现。
Megaera是游戏里一个很重要的角色,因为她是游戏里惟一一个无法跳过的角色。在《ob电竞》当中,如果你不想对话,很多角色都是可以跳过的,但Megaera是游戏里的第一个boss,她是无法躲避的,我们希望通过她向OB欧宝体育电竞官网呈现游戏里很多独特的东西。然而在配音演员的选择上,我们没有找到合适人选。
我们做好了配音表,然后开始挑选演员,但依然是从我们的社交关系网开始的,最终Megaera的配音演员刚好是Supergiant前员工的妻子,我们听了之后感到很满意,她配音的也是游戏里对话量第三的角色。
Darren Korb:
总结一下我们的配音过程,在开始之前,我们预先给每个需要配音的角色设计了注意事项,并且根据角色背景、性格、上下文环境对配音有一定的预期,这对我们很有效果。接下来就是看这个角色能否内部完成,比如Logan以及内部团队成员,然后开始测试。
ob电竞APP下载内对话的制作
Greg Kasavin:
接下来就是“存在细节中的魔鬼”,也就是游戏对话制作。
在录制之前,我们首先要有东西可以录,这时候就需要开始写作,当然,这个过程没有什么花哨的技巧。我们对游戏结构的设计和让OB欧宝体育电竞官网重复体验的目标,意味着需要创造大量的内容,大多数内容我都是直接通过Google Sheets写的,有时候会通过SublimeText直接做到游戏数据当中。
我还设计了很多常见对话的变种,因为主角会在游戏里死亡很多次,而同一句话的不同变种则可以让OB欧宝体育电竞官网每次都有新的体验。比较有帮助的方法是很早就做了故事轮廓,随后所有增加的内容都没有偏离这个方向。
这是我们的一个内容表单,这个格式实际上从《ob电竞》开始就在用,虽然有过一些变化,但都很小,而且适合我们用。
Darren Korb:
对于每行对话,我们都会录制2次以上,我们会在录音的时候提到对话是第几行,然后挑出最符合我们预期的那一个。随后,我们将录音交给录音剪辑师Brad,他会将这些对话进行剪辑、编号然后发给我进行处理。
接下来这个视频展示的是卡俄斯的音频处理过程:
对话经过渲染之后,我们需要考虑很多事情,比如怎么为这些音频文件命名?毕竟游戏里有成千上万段对话,所以我们需要让他们变得有序化,便于搜索。命名的时候,我们会用角色名+0002,因为我们知道至少需要数千个文件位置,不过有一个限制,就是一个表单当中不能超过1万行对话,但这对我们不是问题。
文件管理方面,我们有大量的.wav文件,我们的解决方案就是把它们都放在了VO文件夹内,每个角色都有自己的索引,每个角色录音文件都有特定设置。另外,当你有数千个文件之后,内存可能是需要考虑的,这时候就需要考虑通过流媒体还是直接加载到内存里,我们把这个难题交给了工程师。
上面这个动图展示了我们将录音文件导入到游戏里的过程。
Greg Kasavin:
还有一个就是重复比较多的话,我们设计了很多变种,这时候我们的选择是随机播放,虽然是同样的意思,但OB欧宝体育电竞官网每次重新开始都会随机听到不一样的语音。
这一切完成后,我们会在内部测试,尤其是Early Access之前,我们需要尽可能减少失误。Early Access是非常好的反馈来源,我们阅读了每一条反馈,而且进入了Early Access阶段的角色都没有被砍掉,这也让我们的努力没有白费。
通过Early Access收集的反馈,也让我们对游戏调性更加有信心,在这个过程中,我们还发现了很多角色配音方面的细节问题,比如我们有20多句对话当中,把Magma录制成了Lava,有OB欧宝体育电竞官网指出之后,我们迅速做了改正。虽然这个问题可能会很小,甚至很多人注意不到,但这证明了我们社区带来的帮助很大。
知道《ob电竞》将会是一款Early Access游戏,所以我们一开始就是按照电视剧方式来做的,Early Access发布更像是“试播”。最初进入Early Access阶段的时候,我们只放进去六个角色,但故事并没有到此结束,而是不断通过更新的方式增加内容,知道正式发布之前才加入结局。
有一个故事轮廓带来了很大的帮助,对于一个小团队来说,确定了方向之后,我们可以按照游戏研发节奏陆续推出内容。很多时候,当Darren在录制对话的时候,我还在写新的剧情内容,这节约了很多时间。
如果你们对游戏对话感兴趣,还可以搜索图片中的视频详细观看。
Darren Korb:
制作并不是没有挑战,最明显的就是游戏越来越大,我们需要录制更多的文件,VO文件夹大小就像是滚雪球一样。随着OB欧宝体育电竞官网反馈越来越多,我们也在角色方面投入了更多,当然,本地化也是非常困难的挑战。
Early Access研发方面,我们的内容制作压力一直很大,尽管是测试阶段,但我们仍然希望提供给OB欧宝体育电竞官网最好的内容,我们对自己的要求很高,而不是推出内容反响不好之后再砍掉。这让OB欧宝体育电竞官网们对游戏评价很高,但对应的压力就是,他们永远需要更多新内容,所以我们录音频率也很高,有时候每周需要录制三四次。
2020年还有一个比较大的挑战,就是COVID疫情爆发,我们三分之二的游戏制作都发生在疫情期间,所有的VO文件录制都是远程完成。由于很多人居家办公没有设备,我们给很多演员发送了基础的USB麦克风,因此也带来了去噪音、EQ、压缩等更多的工作量。
但我们最终做到了,这是我们一次视频会议的截图。
总结
虽然录音只是游戏研发很小的一部分,但OB欧宝体育电竞官网们的反馈非常好,很多都专门提到配音不错。Early Access是很有帮助的,通过OB欧宝体育电竞官网反馈找到了很多细节上的问题,我们最初全程配音的想法也被证明是非常好的。
回头来看,我想有些事情是可以在未来项目有所提高的,比如不同配音(角色、设备)的声音连贯性,或许疫情过后,我们在办公室制作会有所帮助。还有一件事是寻找外部配音演员的过程能够优化,我们总是感觉到时间不够用,害怕找不到满足我们要求的配音演员,所以未来这部分工作或许能够外包给更专业的团队。
更好的文件管理,或许我们过大的VO文件夹不一定是最好的解决方案,有些故事活动的优先级系统或许还可以提高。
其它心得方面,为认为常规的循环录制带来了很大帮助,避免了一些问题导致整个项目崩溃,如果有新想法,你可以随时加进去,而不是等到内容堆积如山的时候。
我觉得最重要的一个心得,就是项目开始时我们对自己提的一个问题:剧情游戏能做Early Access吗?从我们的角度来看,至少在《ob电竞》项目上,它达到了我们希望的效果。如果没有进行Early Access,我们最终发布的可能是一个更小、更差的游戏,感谢所有人对游戏的持续支持。
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