在Steam上做“垃圾游戏”啥套路?这个开发者一年赚了42000美元
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ashkeling报道/在2022年,有超过12000款游戏被上传到Steam平台,这个数字是2012年的400倍,且还在不断上升之中。在过去数年间,Steam始终致力于降低游戏发行上架的门槛。
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图源:SteamDB
Steam的发行系统经历了从最初的封闭上架制、Steam Greenlight的社区投票决议制,再到现行的Steam Direct制度的演变。如今的开发者仅需缴纳100美元上架费就可将游戏在Steam进行自助上架,且这笔费用可以在游戏销售额达到1000美元时退回。
对独立游戏开发者来说,这无疑是降低分发游戏的门槛的福利,越来越多的人得以借此参与到游戏开发事业中。无数日后封神、叫好又叫座的独立产品最初都是从Steam平台走出,平台的游戏多样性也得以充实。但另一方面,为有志者打开的通道也难免被其他人浑水摸鱼。
在Steam平台,我们时常会发现一些质量简陋乃至直接换皮的游戏上架。这其中一部分是普通开发爱好者的练手习作,但另一些则是一项少有人知的“灰色产业”:一些开发者,专门靠制作垃圾游戏维生。
近日,一个化名为Creator的俄罗斯开发者在当地网站为我们讲述了他作为“垃圾游戏”开发者的故事。在前年,这名俄罗斯开发者在一年间Steam上架了8款游戏,每款作品的开发工期都小于一个月。最终除去各项成本,他获得了220万卢布的纯利润,按当时利率换算约为42000美元,平均每款游戏获利5000美元。
要问如此简陋的游戏该如何赚钱?据Creator表示,“垃圾游戏”想要回本,靠的是“开源”与“节流”两条路。
所谓的节流便是指降低开发成本,主要通过两种途径来实现。首先是“换皮”——开发一款原型游戏,在修改掉部分游戏素材后重新上架,实现一次开发产出四五款游戏。其次是从资产商店购入较为完整的游戏项目模板,进行修修改改后上架。例如,开发者花不到90美元就可从虚幻引擎的素材商店购买到一款“后室”(Backroom)题材的游戏原型。游戏已经有了基本的系统,只需制作菜单即可游玩。也正是如此,此前Steam平台上一夜间上架了十几款用同样的资产制作的游戏。
而“开源”,是指扩大游戏的认知度和收入来源,这也是Creator能够获利的关键因素。Creator在游戏上线前进行了多渠道的宣发,包括Reddit平台推广、TikTok平台的短视频宣发、向YouTube博主与Steam评论家分发Key等。此外,他着重优化了Steam页面的排版,使游戏看起来更为高大上。通过这些方式,他成功扩大游戏认知度、进而扩大销量。
最终的销售结果证明这一策略取得了成功。8款游戏分别以0.99/9.99美元进行销售。其中5款游戏的开发成本为400美元,这些游戏分别为他带来了2180、1223、590、835、9564美元的分成收入。另外三款的开发成本为1000美元,分别带来了2350、3421、6523美元的收入。8款游戏最终都实现了盈利。
除此之外,Creator还在积极开拓游戏的变现方式,如卖Key变现。根据商店政策,Steam会为每名开发者提供5000个key供分发使用,而一些第三方平台会用2%-5%的比例对这些Key进行折价回收。通过这一途径,Creator获利约4200美元。在游戏的月收入低于100美元后,Creator开始联络独立游戏发行商,一些发行商会付钱让游戏进入捆绑包合作销售。Creator借此获得了12000美元。
最终,Creator最终的总开发成本约为67万卢布,净利润则来到220万卢布,折合当时的汇率约42000美元,总共花费的时长为一年左右。按照俄罗斯的购买力水平,这属于一份回报颇丰的职业。
在文章的最后,ashkeling想要强调,撰写本文的目的旨在展示Steam游戏生态中不为人知的一面,并非为了说服更多开发者效仿加入“灌水”行列。
而对于独立开发者来说,Creator的案例有颇多可供学习的经验。例如,商店页面优化、创作者联络、短视频渠道营销等等营销内容是打开独立游戏销路不可或缺的手段。成功的营销方案让这类粗制滥造的换皮产品也能打开销路,而对于精心开发的游戏来说,其效果只会更好。此外,独立开发团队倘若想要更容易收回成本,还需在成本控制上下更多功夫。
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