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2018年全球手游市场规模将达到450亿美元
在最新发布的2015Q1游戏报告中,Digi-Capital预测全球游戏软件收入将会从2015年的880亿美元在2018年增至1100亿美元,尤其是手游市场,将会以15%的年复合增长率,从2015年的290亿美元增长到2018年的450亿美元,成为全球游戏业最大的业务领域。
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日本智能机用户中手游下载率超过SNS
SNS、游戏、视频等一直是智能手机中使用率较高应用程序,虽然手游爆发之势甚猛,不过SNS一直是压在手游头上的一座大山。但在个别地区这个情况似乎有所转变,MMD研究所最新的调查数据显示日本地区15岁以上的智能机用户中手游的下载率已经超过了SNS。
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艾瑞:中国电竞、端游、手游用户行为分析
艾瑞咨询近日发布了《ob电竞》,并针对电竞、端游、手游三方面OB欧宝体育电竞官网行为进行了分析。电子竞技方面,观众数量众多,超过电竞OB欧宝体育电竞官网;资讯网站、游戏自有渠道是用户获知赛事信息的主要途径等;线上观赛为主流,赛后点播不可忽视;用户更注重客观因素,接受100元以下的门票价格;为赛事付费的意愿高、赛事竞猜潜力巨大。
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技术贴:手游频繁崩溃”闪退”的原因是什么?
因此,我们需要去尽量重现crash场景,收集解析crash日志,以此定位到具体到游戏代码逻辑中寻找导致crash的原因,改善项目的质量和体验。本文阐述在App crash产生的原理,收集和解析过程,旨在经验积累,与大家分享。
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腾讯任宇昕:TOS+ 连接手游与电视游戏
腾讯TOS+负责人则着重介绍了TOS+微游戏机,可以将安卓平台手游直接接入到电视上,并提供硬件+软件的一体化服务,并介绍了TOS+虚拟现实方面计划。
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日本免费手游的广告盈利“方程式”
前天(4月22日)ashkeling发布了一篇《ob电竞》,文章中15天收入3000万日元(约155)万人民币的《ob电竞》固然是盈利的,但具体盈利多少?一款普通的挂机手游要如何实现并计算盈利?相信不少同学都很想知道这里头的关键性数据,今天我们就来算算这里面的帐。
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Fami通大奖:[智龙][白猫]等多款手游上榜
Fami通可以算是日本游戏行业里最著名的电子游戏杂志,每年的Fami通大奖更是人们关注的一大热点。昨天(4月22日),Fami通2014大奖颁奖仪式在东京举行,与往年不同的是Fami通2014大奖上出现了众多手游产品的身影。包括《ob电竞》、《ob电竞》等作品在内共有6款手游上榜。
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五种技术选择:2D手游美术实现方案分析
关于2d手游选择美术实现方案的拆分汇总:不同项目中,会根据不同的需求选择不同的美术表现方案,这里会对不同的表现方案类型,做出一些分析和意见。主要分为纯序列帧动画、2D骨骼动画、2d背景+3d角色或2d角色+3d背景等、2d骨骼+序列帧动画、Live2d美术表现方案。
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2015Q1美国手游公司广告费超1.3亿美元
在2015年的第一季度期间,30%的游戏电视广告消费来自手游公司。在2015年的1-3月份期间,King、Supercell、Machine Zone以及uCool几家公司的广告消费超过了1.3亿美元,其中包括超级碗期间的广告开销。
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手游广告的新思路:[猫咪后院]的隐藏式做法
关注日本手游市场或者经常刷微博的同学应该都对《ob电竞》(原名:ねこあつめ)这款产品有些印象,从2月11日开始这款产品在日本AppStore游戏类下载榜上的成绩就基本稳定在TOP10之内。不过今天ashkeling要说的并不是这款游戏,而是《ob电竞》里颇有些另类的广告手法。