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2014Q3日本主要手游公司业绩PK
2014年7~9月(一部分为6~8月)的财报已经全部出炉,又到了日本主要手游公司业绩PK的时间。第三季度营业利润环比出现增长的公司有9家,其中mixi、Klab涨幅显著,DeNA、CA、GREE这些平台企业的利润也集体出现好转,从整体上来看各公司向原生手游转型的成果已经开始显现。
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日本:近半数用户表示LINE是生活的一部分
人们一直习惯于把LINE和微信拿来做比较,微信大家都很熟悉了,那LINE对于日本地区的用户来说是什么样的存在呢?近日Fastask就这一问题进行了一组市场调查,结果显示近半数的用户认为LINE已经是生活的一部分,使用LINE GAME的用户中36.4%的用户安装了5款以上的手游产品。
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温故而知新 日本手游发展史简介
国内手游行业从崛起至今时间并不长,在快速爆发之下也有着许多明显的问题。唐太宗曾经说过“以史为鉴,可以知兴替”,我们的老邻居日本在手游方面也算是全球数一数二的强国,并且有着比国内更长更健全的发展史。今天GaemLook就来和各位同学分享一下日本手游的发展历史。
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日本顶级手游数据 智龙迷城DAU超250万
和国内不太一样,日本手游公司一直都不怎么公布产品的数据表现,外界所能够掌握的信息大抵也就是两大应用商店排行榜顺位的变化情况。今天ashkeling就来和大家分享一下日本市场上顶级手游的那些不太常见的数据。
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数据:14年10月日本智能机普及率为59%
移动终端市场的结构一直是行业内关注的几个主要热点之一,对于功能机仍然占据半壁江山的日本市场来说就更是如此了。MMD最新发布的报告显示,2014年10月日本地区智能机普及率为59%,这一数字较去年11月上升了8.1%,运营商市场份额占比最高的是docomo,达到41.2%。
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5成日本用户表示智能机新机缺乏惊喜
很多人都会有这样的感觉,在智能机还未到来之前手机终端市场不光百家争鸣,产品也是各有各的亮点。而到了智能机时代,终端市场除了大屏幕就是大屏幕。MMD研究所最新的调查结果显示50%的日本智能机用户表示现在智能机新机发布时给人的惊喜已经不如过去那样明显,同时65.6%的用户期待智能机能够有新的进化。
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13年日本动画产业市场规模达149亿美元
日本地区ACG产业自来都是相互作用并且息息相关,A(anime)C(comic)市场要是热闹,G(game)这边也不会冷清。一般社团法人日本动画协会出版的《ob电竞》已经于近日上市,数据显示2013年日本动画产业用户市场规模超过了08年的历史最高值,达到149.13亿美元(1兆4913亿日元)。
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2014年日本视频广告市场规模超3亿美元
10月21日,CyberAgent发布了与seedplanning合作进行的有关日本国内视频广告市场的调查报告。数据显示,2014年日本地区的视频广告市场规模为3.11亿美元(311亿日元),其中智能机终端占比约3成,而根据预计2017年日本地区视频广告市场规模将达到8.8亿美元(880亿日元),智能机终端占比将超过50%。
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上半年日本智能机广告规模超15亿美元
随着智能机的普及,智能机广告市场的规模也在不断扩大。根据D2C和cci这两家公司的独立计算,2014年上半年在日本智能机广告市场规模已经达到15.83亿美元(1583亿日元),这一数字较去年同期增长了87%,比13年下半年增长了29%,其中“广告网络”和“搜索联动型广告”所占比例均最大,均超过30%。
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日本手游市场付费热点由卡牌转向RPG
市场变化趋势永远是业内人士最为关心的重点之一,当国内手游还产品还深陷在山寨和各种卡牌的时候,日本手游市场已经悄悄发生了变化。从metaps最近公布的Google Play畅销榜产品名次上升率TOP20数据来看,日本地区手游用户的付费的付费热点已经从各类卡牌战斗游戏转向了RPG类型。