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FPS网游业传说(二):韩游乱战,谁来续写传奇?
ashkeling专稿 文/Shirley
2010年也是韩国的FPS年。2010年3月底,三款FPS次世代大作在韩国同一天开启测试,堪称游戏业奇观!EA的战地Online,Dragonfly的雷神战争,Webzen的Battery,血统和出身都属大厂重金打造,目标一致的拼抢FPS这个新出现的网游蛋糕。在这轮FPS新游乱战中,由Neowiz代理运营的《ob电竞》2周内冲上韩国网游榜单TOP15,并一度超过了AVA成为第三大FPS网络游戏。从这张新的韩游戏榜单中,我们看到的是FPS网游几近占据前韩国网游排名15名中1/3的坐席!
韩国网游运营史上,FPS网游从未有过这样辉煌和疯狂的战绩。 -
FPS网游业传说(一):神话的诞生
ashkeling专稿 文/Shirley
2008年3月19日前,谁都不认为FPS做成网游是个靠谱的概念,突袭Online作为韩国最受欢迎的FPS游戏在中国水土不服,惨遭滑铁卢,特种部队,韩国排名第2的FPS游戏,即使在第一游戏门户17173的大力推广下也只做到了5万在线。无数FPS折戟沉沙(罗列),一时间,中国厂商无一敢上FPS的项目。
2007年,抱着试水的想法,韩国SmileGate以接近0的价格将穿越火线(以下简称CF)放给了腾讯游戏,消息放出,各大厂商都不以为然。2008年3月19日,CF正式在中国开放测试服务器,7个月内用户数急剧增长。当09年初CF爆出100万在线的数字时,所有人都看傻了眼。CF火了!腾讯一举成为中国顶级网络游戏运营商。 -
吴裔敏:从AVA看FPS的划分
博客里有个留言——博主能不能谈谈AVA失败的原因呢?
AVA才公测不久,断言失败谓之过早。何况,失败和成功的定义究竟是什么?我想提问题的人自己未必想得很清楚。对有些游戏来说,1万在线都是成功,而对另一些来说,10万都是失败的。而很多人往往喜欢用一个可见的高标准去套用每个同类产品,然后得出成功或者失败的定论。
网络游戏本就是个不断完善的产品类型,改进和持续优化运营的重要性远比第一天上线有多少万在线重要的多。再者,每个网游产品的从产品设计的定位上来说就会映射一个核心用户群体,这个核心用户的规模将决定这个产品未来的用户规模上限。把所有同类游戏都大众化的想法是完全想当然的表现。
目前AVA可能面临着大用户量进入,同时大用户量流失的问题。这个问题的本质在于产品设计的定位上,AVA是属于FPS市场的一个细分,这个细分是由多个纬度来划出的。