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易观:游戏虚拟物品C2C消费惊人
在B2C上的月度ARPU为720元,而在C2C的消费在596元。而易观智库2011年的整体用户研究报告显示,我国整体用户的B2C月度ARPU仅为62元。
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C2C网游交易平台看游戏经济体冷暖
前言:被誉为“朝阳产业”的网游行业,在社会各界给与的评价缺褒贬不一。纵观网游十年的发展,产业经济从零到09年Q3市场规模73.7亿元,单从经济体来说网游产业已成为互联网领头版块,这无容置疑。本文我们且不讨论网游产业的真正价值所在,而来说说虚拟网游物品交易在网游产业链中的地位。
今日由于自身对于游戏娱乐的需要,登录淘宝网购买某款游币时看到首页虚拟交易排名,以及最近个网站的“每周虚拟物品交易报告”,特别是一款新游戏蜀门在虚拟物品交易上的脱颖而出,让笔者陷入了沉思:虚拟网游交易对网游、网游产业意味着什么?在这里笔者简单阐述下自己的观点,有不同意见的方可提出做交流。 -
韩国电子商务之旅—拜访韩国TOP B2C/C2C
目前韩国电子商务市场概况:
市场规模/增长速度:2009年将达到1000亿元RMB,增长速度为16%(远高于线下)。
网购人数/网购渗透率:韩国人口数为4800万人,网民数为3400万人,网络覆盖率为75%,网购人数2400万人/占网民的70%
网上购物占社会总体零售额的比例:12%,为韩国第二大商品流通渠道
手机支付:手机支付占到网上购物支付的5%,且呈上升趋势,但手机支付仅限于小额,主要是书籍音像和订票。