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  • 80%日本年轻用户通过移动设备观看动画

    日前,日本网络广告公司CyberAgent发布了一份日本地区动画普及率的报告。整体来看,日本的动画用户主要还是通过电视观看动画。而随着近年来,智能手机的迅速普及,动画用户观看在线动画的比重也有所提升。相对来说,20岁以下的年轻用户更喜欢使用智能机观看动画,而20岁以上的用户更愿意通过PC观看动画。

    2015-08-13
  • niconico付费频道平均年收入增长超过40%

    DWANGO和niwango近日发布了一份有关niconico付费用户数量及付费频道平均年收入的报告,数据显示niconico的付费用户已经超过30万人。收入排名前10的付费频道平均年收入超过4458万1797日元(约231万人民币),收入排名前100的付费频道平均收入较2014年度增长40%以上。

    2015-04-17
  • niconic将支持任天堂版权产物的二次创作

    一直以来任天堂对自己的版权产品都有着非常严格的保护,用户在视频网站上对于其版权产品的二次创作在之前甚至都被禁止。不过顽固的任天堂如今也开始松口、甚至开始动员用户进行二次创作。近日niconico宣布,用户对任天堂版权产物的二次创作将被纳入旗下“创作者奖励计划”。

    2014-11-18
  • Lobi支持nico 手游实况或迎来高速发展

    今年2月份的时候ashkeling曾经报道过KAYAC旗下的《ob电竞》这款产品,当时我们就着重介绍了游戏中搭载的实况录像机能Lobi REC SDK(以下简称Lobi)。以“全民实况”为目标的KAYAC今天再次为Lobi进行了强化,除了现有的YouTube、Facebook、Twitter、LINE之外,日本著名弹幕视频网站niconico也成为了Lobi的视频发布平台。

    2014-09-30
  • 游戏实况视频和游戏销售究竟是敌是友?

    如果要对2014年游戏行业进行什么总结的话,Twitch一定会作为大事记登场亮相,Twitch被亚马逊收购的背后是游戏行业对“游戏视频”这一领域的看好,但仍然有不少厂商对“游戏视频”抱有警惕性。那“游戏视频”和“游戏销售”究竟是敌是友?就这一问题,CEDEC2014上,dwango用户文化推进部的伊豫田旭彦(以下简称伊豫田)以niconico运营案例,讲述了他的看法。

    2014-09-17
  • 用数据告诉你niconico的价值

    一款产品要在日本搞宣传有什么渠道比较给力?除了LINE、Facebook、Twitter这些社交平台之外呢?大家都太忽视视频网站niconico的价值了,虽然niconico还不是手游宣传的主流渠道之一,但其确实有着不输给LINE、Twitter这些社交平台的价值,今天ashkeling就以几组数据来简单介绍一下niconico的状况。

    2014-07-04
  • niconico运营专访:实况视频改变游戏

    像“游戏实况“这样从用户行为影响发行商甚至是开发商的案例对市场有着很重要的参考价值。法米通就“游戏实况”和“游戏”的关系和今后的变化采访了“实况”源头,负责niconico的运营的dwango的工作人员。ashkeling今天就来和大家分享一下他们对“实况”产业的看法。

    2014-03-17